Kurzcharakteristik Kinderspiel des Jahres
Stifter
Der Preis "Kinderspiel des Jahres" wurde 2001 von der Jury des Kritikerpreises "Spiel des Jahres" als zweiter Hauptpreis gestiftet. Er löste den "Sonderpreis Kinderspiel" ab.
Zielsetzung
Der Kritikerpreis soll sowohl Familien mit Kindern als auch Erziehern eine eigene Orientierungshilfe geben und auf gute Kinderspiele aufmerksam machen. Dabei stehen Spiele im Vordergrund, die Kindern im Alter bis zu 8 Jahren Spielvergnügen bereiten, aber auch im gemeinsamen Spiel mit Eltern oder älteren Geschwistern Spaß machen.
Auszeichnungen
Analog den Auszeichnungen zum "Spiel des Jahres" werden die besten Spiele des Jahrganges mit in die Empfehlungsliste aufgenommen. Auch bei diesem Kritikerpreis gibt es bis zu fünf nominierte Titel und schließlich einen Hauptpreisträger "Kinderspiel des Jahres".
Jury
Die Jury für das "Kinderspiel des Jahres" besteht aus drei Mitgliedern der Jury "Spiel des Jahres" und einem vierköpfigen Beirat, dessen Mitglieder in den Bereichen der Kinder-Medien tätig sind und jeweils für ein Jahr berufen werden.
Wahlverfahren
Das "Kinderspiel des Jahres" wird nach dem gleichen Verfahren und zu den gleichen Terminen gewählt wie das "Spiel des Jahres". In die Auswahl kommen alle Spiele des laufenden Jahres und des Vorjahres. Auf einer Klausurtagung werden die Spiele für die Empfehlungsliste ausgewählt sowie bis zu fünf Spiele für das "Kinderspiel des Jahres" nominiert. Die Schlussabstimmung über den Hauptpreis "Kinderspiel des Jahres" findet am Tag vor der Bekanntgabe der Preisträger statt.
Beurteilungskriterien
Die Beurteilungskriterien für die Wahl zum "Kinderspiel des Jahres" orientieren sich am Kriterienkatalog des "Spiel des Jahres" (Spielidee, Regelgestaltung, Layout, Design), der allerdings eine eigene, zielgruppengerechte Ausrichtung erfährt.
Preisumfang
Auch das "Kinderspiel des Jahres" ist ein ideeller Preis und nicht mit Geldzuwendungen verbunden. Hier gelten die gleichen Bedingungen wie für das "Spiel des Jahres". Die Preisträger können mit der Tatsache der Auszeichnung werben. Die Nutzung des Signets ist an eine Lizenzgebühr für das geschützte Signet gebunden.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.
Kinderspiel des Jahres 2011: Da ist der Wurm drin
von Carmen Kleinert
Verlag: Zoch
2 - 4 Spieler ? ab 4 Jahren
ca. 15 Minuten ? ca. 25.00 ?
In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan ? und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht! |
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Kinderspiel des Jahres 2010: Diego Drachenzahn
von Manfred Ludwig
Verlag: Haba
2 - 4 Spieler ? ab 5 Jahren
ca. 15 Minuten ? ca. 20.00 ?
Verfaucht noch mal! Drache Diego hat das Ziel verfehlt. Seine Feuerkugel hat den Hut von Onkel Dragobert in Brand gesteckt ? ausgerechnet beim großen Wettbewerb der Feuerdrachen. Welches Ziel wollte er wohl treffen? Während die anderen Drachen noch rätseln, feuert Diego wieder los. Ob die Kugel diesmal wohl in die richtige Bahn kullert? Egal eigentlich, solange er den anderen Drachen glaubhaft vorgaukeln kann, dass die soeben abgefeuerte Kugel exakt dort landete, wo er sie hinhaben wollte! Denn auch Diegos Konkurrenten sind keine Meisterschützen und verfehlen oft genug ihr Ziel. Deshalb gewinnt bei diesem pfiffigen Geschicklichkeits-Bluff-Spiel nicht unbedingt der beste Schütze, sondern jener Spieler, der die anderen häufig an der Nase herumführt und sich selbst kaum irreführen lässt!
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Kinderspiel des Jahres 2009: Das magische Labyrinth
von Dirk Baumann
Verlag: Schmidt Spiele
2 - 4 Spieler ? ab 6 Jahren
ca. 25 Minuten ? ca. 37.00 ?
Magiere im Bann der Magneten. - Auf ihrer Suche nach magischen Symbolen bräuchten die Zauberlehrlinge in diesem Spiel eigentlich nur dem geraden Weg zu folgen. Aber immer wieder verhindern unsichtbare Mauern im magischen Labyrinth das Weiterkommen. Ist das wirklich Magie? Nicht ganz, denn vor jedem Spiel wird mit Hilfe von kleinen Mauerteilen aus Holz ein unterirdisches Labyrinth gebaut. Liegt die Bodenplatte mit den Symbolen darüber, sind die Gänge nicht mehr sichtbar. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des Spielfelds eine Metallkugel angebracht, die von einem Magneten gehalten wird. Wenn jetzt der kleine Magier über ein Hindernis hinweg ziehen möchte, macht es ?Rumms!? ? und die kleine Kugel rollt zurück. Dann heißt es, von vorne anfangen und sein Glück erneut versuchen. Einmal mehr zieht die faszinierende Wirkung des Magneten große wie kleine Spieler in ihren Bann.
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Kinderspiel des Jahres 2008: Wer war`s?
von Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
2 - 4 Spieler ? ab 6 Jahren
ca. 30 Minuten ? ca. 35.00 ?
Im Königreich geht die Angst um. Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Noch hält sich der Dieb im Schloss auf. Nur die Kinder können ihn finden. Tiere unterstützen sie dabei. Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren eine Stimme und gibt Hinweise auf den Täter. Die Spieler sprechen sich ab und entscheiden gemeinsam, wie sie ihre Figuren taktisch klug durchs Schloss ziehen und dabei das umher geisternde Gespenst umgehen. Sie dürfen keine Zeit verlieren. Denn wenn der böse Zauberer das Schloss erreicht, bevor der Dieb gefunden ist, haben alle gemeinsam das Spiel verloren. Der eingebaute Computerchip in der Truhe und verschiedene Schwierigkeitsstufen stellen sicher, dass jede Spielrunde anders verläuft. Ein spannendes, kooperatives Spiel für die ganze Familie.
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Kinderspiel des Jahres 2007: Beppo der Bock
von Peter Schackert und Klaus Zoch
Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele
2 - 4 Spieler ? ab 5 Jahren ? ca. 15 Minuten
Beppo ist ein Ziegenbock. Anfangs liegt er auf seiner Wiese und hält Mittagsschlaf, und zwar ausgerechnet auf einem Magneten. Mit der Ruhe dauert es aber nicht lange. Immer wieder kullert eine Kugel eine Rampe herunter, die der Magnet anzieht ? und wupps! trifft sie Beppo. Wütend springt der Bock dann über das ganze Spielfeld. Die Kinder müssen an seiner Wiese vorbei. Bleibt Beppo mit seinen Vorderhufen auf dem Getreide stehen, darf ein Kind seine Figur auf ein gelbes Feld ziehen.
So könnten sich die Spieler allmählich dem Ziel nähern. Wenn da nicht Beppo wäre. Denn es macht besonders Spaß, die Kugel so rollen zu lassen, dass Beppo einen Mitspieler umwirft. Der muss dann zurück aufs Startfeld. Das Spiel geht flott, ist schnell erklärt ? und haut einen regelrecht um!
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Kinderspiel des Jahres 2006: Der schwarze Pirat
von Guido Hoffmann
Verlag: Haba
2 - 4 Spieler ? ab 5 Jahren ? ca. 20 Minuten
Ein alter Seefahrertraum - und natürlich auch ein Kindertraum: Übers Meer segeln, in der Bucht einer unbekannten exotischen Insel landen und dort Schätze finden. Die tolle Ausstattung des Piratenspiels durch einen Spielerfinder mit Kunststudium und die Ausstattung mit außergewöhnlichen Spielegerätschaften vermag sogar bei mitspielenden "erwachsenen Seeleuten" den animierenden Rahmen für solche Illusionen zu schaffen. Die Umsetzung der Spielidee mit der Mischung aus Geschicklichkeit, Taktik und einer hilfreichen Portion Würfelglück ist wohl ausgewogen und sehr kindgerecht.
Mit einem Blasebalg wird auf originelle Weise der Wind erzeugt, der die Segelschiffe über das Meer des Spielplans treibt. Die "Windmacher" müssen geschickt Windstärke und Windrichtung berücksichtigen, damit ein Schiff die richtige Route findet und nicht kentert. Das Segeln ist nicht einfach, schafft aber ein ganz besonderes Spielvergnügen. Und nicht nur ein einziges Schiff ist auf dem Weg zur Insel mit dem reichsten Goldschatz!
Die Würfel legen fest, welche Inseln große Schätze bergen und wie lange der Wind das Schiff in Richtung Ziel treiben kann. Die eigenen Schätze hält man geheim, denn jeder Spieler kann sich in die Rolle des Schwarzen Piraten würfeln, der Schiffe entern und um ihre Schätze erleichtern will. Dieser Rollenwechsel macht Kindern besonders großen Spaß.
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Spiel des Jahres e.V.
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Kinderspiel des Jahres 2005: Das kleine Gespenst
von Kai Haferkamp
Verlag: Kosmos
2 - 4 Spieler ? ab 5 Jahren ? ca. 15 Minuten
1966 erschien Ottfried Preußlers vielfach gelesenes (und gehörtes) Kinderbuch "Das kleine Gespenst". Seine Bilderwelt setzt sich in diesem Spiel fort. Die Übernahme der Grafiken aus dem Buch sorgt für einen hohen Wiedererkennungswert. Die Geisterstunde bestimmt atmosphärisch dicht den Spielrhythmus. Schlag Mitternacht erwacht das kleine Gespenst und nutzt die Zeit, um möglichst viele seiner Lieblingsplätze und Freunde auf Burg Eulenstein zu besuchen.
Kluger Kopf und ruhige Hand
Die Kinder führen gespannt die Figur des kleinen Gespenstes mit seinem magischen Schlüsselbund. Mit dieser magnetischen Hilfe öffnen sie Türen, hinter denen sich die gesuchten Zeichnungen befinden. Die Gedächtnisleistung fordert junge Spieler, lässt ihnen aber auch Siegchancen gegen mitspielende Erwachsene. Aber nicht nur auf den klugen Kopf kommt es an: Für jede gefundene Zeichnung gibt es eine Kanonenkugel. Ein ruhiges Händchen und Geschick sind nötig, wenn im Rittersaal die Kugeln später in Löcher gerumpelt werden sollen. Wer so zuerst seine acht Kugeln los ist, hat gewonnen.
Gelungene Buchumsetzung
Autor und Verlag ist es gelungen, einen Kinderbuchklassiker spielerisch kongenial umzusetzen. Der Spieleautor Kai Haferkamp bedankte sich bei der Preisübergabe in Berlin besonders bei seiner Mutter, die ihm in seiner Kindheit Otfried Preußlers Kinderbuch mehr als zwanzig Mal vorgelesen habe. Ohne die Familie Preußler wäre es nicht zu einer Veröffentlichung gekommen. Die gab ihre Zustimmung, nachdem sie ein Muster des Spieles gesehen und für gut befunden hatte.
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Spiel des Jahres e.V.
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Kinderspiel des Jahres 2004: Geistertreppe
von Michelle Schanen
Verlag: Drei Magier Spiele
2 - 4 Spieler ? ab 4 Jahren ? ca. 15 Minuten
Das Genre der Versteck- und Geisterspiele erweitert Michelle Schanen mit dem fantastischen Spiel GEISTERTREPPE. Vier mutige Kinder dringen in eine verfallene Burgruine ein. Über 22 brüchige Treppenstufen führt ihr Weg zum Schlossgespenst, das auf seine Art und Weise mit den Eindringlingen fertig wird. Ziemlich schnell verwandeln sich die lieben Kleinen in Schlossgespenster. Konnten sie zuvor noch farblich unterschieden werden, gleichen sie sich bald wie ein Ei dem anderen.
Der Würfel, Steuerungsmotor der GEISTERTREPPE, zeigt neben den Zahlen von 1 bis 4 zweimal das Schlossgespenst. Wird die Spukgestalt gewürfelt, verwandelt sich eine Spielfigur in einen kleinen Geist. Sind alle Figuren Gespenster, tauschen bei einem entsprechenden Wurf zwei Gespenster ihre Positionen. Jeder darf nun jede Figur vorwärts bewegen. Sobald ein Kindergeist das Schlossgespenst am Ende der Treppe erreicht hat, wird das Geheimnis gelüftet. Die Überraschung ist oft groß und es gewinnt nicht immer der, der zuletzt gezogen hat.
Mit dieser Grundregel kommen schon Vierjährige gut klar mit dem pfiffigen Geisterspiel. Sie haben riesigen Spaß an dem Geisterzauber. Der Verleger Johann Rüttinger stülpt seine Holzgeister - so schöne gab es noch nie! - nicht einfach nur lose über die Kinderfiguren, nein, ein Magnet auf den Köpfen der Spielfiguren sorgt dafür, dass sie mit einem ''Klack'' unter dem Geist verschwinden und dort auch unverrückbar bleiben.
Sollten Sie das Gefühl haben, die Gedächtnisleistung Ihrer Kinder wird unterfordert, dann wählen Sie die Spielvariante, in der beim Geisterwurf nicht nur die Geister ihre Plätze tauschen, sondern auch die Holzscheiben, die die Farbzuordnung der Spieler anzeigen. Nun wird's richtig anspruchsvoll.
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Kinderspiel des Jahres 2003: Viva Topo!
von Manfred Ludwig
Verlag: Selecta
2 - 4 Spieler ? ab 4 Jahren ? ca. 20 Minuten
Mäuse und Käse? Das riecht nicht gerade nach Neuheit. Oder doch? Schon die Heerscharen der Holzmäuse mit ihren putzigen Filzöhrchen und keck aufgestellten Schwänzen, die aus der Papiertüte purzeln, zeigen, dass da etwas anders ist. Dazu finden sich verschieden große Käsestücke in einer zweiten Tüte, eine Katze, ein Würfel. Alles aus Holz, natürlich. Die Mäusefamilien der Spieler brechen aus ihrer ärmlichen Behausung in der Mitte des Spielfeldes auf, weil sie vom Schlaraffenland gehört haben, wo es so viel Käse gibt, wie man nur will.
Der Würfel führt sie auf einem Rundkurs dorthin, allerdings folgt ihnen auch die Katze, weil Mäusefamilien ja für sie auch so was wie ein Schlaraffenland sind. Am Ende des Weges warten riesige Käselaibe auf die wandernden Mäuse. Dorthin gelangen aber nur diejenigen, die schneller waren als die Katze. Was tun? Wenige Mäuse ganz schnell ziehen und die anderen dafür von der Katze fangen lassen? Oder möglichst alle sofort ins Spiel bringen, damit wenigstens ein paar die Chance haben, der Katze zu entgehen? Immerhin kann man ja auch unterwegs das Rennen aufgeben und zu verwandten Mäusefamilien fliehen, wo es auch Käsestückchen gibt, wenn auch keine ganzen Laibe. Was ist nun besser? In jeder Phase des Spiels müssen solche Entscheidungen getroffen werden. Erste, einfache Taktik-Überlegungen, die aus einem bloßen Laufspiel ein spannendes Abenteuer für die ganze Familie machen. Und aus bloß beschäftigten Kindern richtige, begeisterte Spieler.
Wer sich mit Kinderspielen beschäftigt, begegnet dem Namen Manfred Ludwig immer wieder - seit fast einem Vierteljahrhundert. Nahezu jedes Jahr hat er Kinder mit einem neuen Spiel beschenkt, meist sogar mit mehreren. Und Geschenke darf man diese Spiele getrost nennen, denn aus jedem von ihnen spricht viel Verständnis und Liebe für die kleineren unter den Spielern. Kinder sind lange Zeit von der Spieleszene nicht so richtig wahrgenommen worden. Um das zu ändern, gibt es ja auch das "Kinderspiel des Jahres".
Manfred Ludwig aber war sich von Anfang an nie zu gut dazu, sich für anspruchsvolle Kinderspiele zu engagieren, die über bloße Beschäftigung hinausgehen. Als Lehrer konnte er dieser oft vernachlässigten Gruppe tagtäglich genau zusehen, und in seinen Spielen spürt man, dass er sie mag und ernst nimmt.
Der pädagogische Wert eines Spiels bedeutet, so Manfred Ludwig in einem Interview, "... dass die Kinder lernen, mit dem Verlieren umzugehen, und andererseits, als überlegene Spieler lernen, ihre Überlegenheit nicht spüren zu lassen. Insofern hat meines Erachtens jedes Kinderspiel, das Spaß macht (und das ist allerdings eine unabdingbare Voraussetzung) einen pädagogischen Wert." Mit VIVA TOPO trägt er den "unabdingbaren Spaß" in die ganze Familie, er zeigt, dass weniger manchmal mehr ist, und führt Kinder zu erster Taktik, die ihnen ein Leben lang Spielspaß bringen wird.
Was sich so unprätentiös "
Selecta Spielzeug AG" nennt, ist in Wahrheit kein anonymer Konzern, sondern eine Firma, die aus Manufaktur-ähnlichen Anfängen entstand und das auch beim Expan-dieren nicht vergessen hat: Spiele entstehen hier wie Greiflinge, Mobiles und Puppenhäuser in bester pädagogischer, handwerklicher und ökologischer Qualität. Holz ist daher auch bei den Spielen das vorherrschende Material, und neben Spezialisten sind auch Kinder die Tester von Selecta Spielen und Spielzeug.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
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Kinderspiel des Jahres 2002: Maskenball der Käfer
von Peter-Paul Joopen
Verlag: Selecta
2 - 6 Spieler ? ab 4 Jahren ? ca. 20 Minuten
"Küssen sie sich - oder küssen sie sich nicht?"
Das ist die spannende Frage, wenn sich die sechs kleinen Käfer zum Maskenball schmücken. Aus den einfarbigen Marienkäfern sollen jetzt bunte werden, deshalb wollen sie die Punkte auf ihrem Rücken tauschen. Wenn alle Marienkäfer fertig angezogen sind, machen sie sich auf den Weg zur Party. Aber auch die Ameisen haben von der Feier gehört und wollen vom Büffet naschen - können die Kinder mit ihren Käfern den Wettlauf gewinnen?
Der Drehpfeil in der Spielfeldmitte zeigt an, ob sich eine Ameise auf den Weg machen oder der Käfer sich einen Tausch-Partner suchen darf. Zeigt der Pfeil auf den Käfer, dann steigt die Spannung. Denn der Käfer-Mund ist ein Magnet. Stehen sich zwei Käfer gegenüber, zeigt sich schnell, ob beide sich mögen (also anziehen) oder abstoßen. Mögen sie sich, wird getauscht, was mit den kleinen Holzstäbchen eine echte Fingerübung ist. Und vielleicht findet der Käfer ja gleich noch mehr wohlgesinnte Tausch-Partner...
MASKENBALL DER KÄFER ist ein kooperatives Spiel: Die Kinder spielen gemeinsam gegen die Ameisen und mit etwas Glück sind sie schneller als diese. Ältere Kinder werden zudem taktischer herangehen und sich merken, welche Käfer sich eben mochten oder nicht. Das Spiel mit dem Magnetismus macht nicht nur Spaß, es sieht auch einfach gut aus. Die roten Marienkäferchen, aber auch die hungrigen Ameisen, allesamt aus Holz, kommen ausgesprochen sympathisch daher. Richtig gelungen aber ist die "Sympathieprüfung". Mögen sich die Käfer nämlich nicht, dann dreht sich der Umworbene ganz schnell weg.
MASKENBALL DER KÄFER ist das zweite Magnetspiel und das dritte veröffentlichte Spiel von Peter-Paul Joopen. Der Informatiker, der mit seiner Frau und den Kindern in der Nähe von Köln lebt, hatte schon mit dem bei Haba erschienenen KAYANAK Erfolg. Als Informatiker ist er es gewohnt, Programme im Kopf durchzuspielen - nur der Spaß lässt sich so nicht testen. Den erproben dann die eigenen Kinder und die Kindergärten der Umgebung. Joopen, der seine ganze Biographie in Spieltiteln erzählen kann (
www.schoene-spiele.de), hat weitere unveröffentlichte Spiele, Gedichte und Geschichten für Kinder auf Lager.
Die Firma Selecta Spielzeug hat sich in 34 Jahren zu einem der führenden Hersteller von Kleinkindspielsachen entwickelt. Sie war aus der Firma "Selectas" hervorgegangen, die auf Vorschul- und Kindergartenspielzeug ausgerichtet war. Heute umfasst die Produktpalette neben Kleinkindspielzeug und Spielen, ansprechende Dekorationen für das Kinderzimmer sowie ein großes Puppenhausprogramm. Ursprünglich wurden sämtliche Spielideen in Holz umgesetzt, inzwischen werden diese durch Karton und Stoff noch vielfältiger. Die Verwendung natürlicher Materialien ist dennoch Ehrensache für die Firma aus dem bayrischen Edling.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
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Kinderspiel des Jahres 2001: Klondike
von Stefanie Rohner und Christian Wolf
Verlag: Haba
2 - 4 Spieler ? ab 6 Jahren ? ca. 20 Minuten
Heute gehen wir zurück ins Jahr 1898 und versuchen uns als Goldwäscherinnen und -wäscher am Ufer des kanadischen Flusses Klondike.
Als Goldwaschpfanne haben wir einen glänzenden Metallteller. Wenn wir dran sind, ziehen wir verdeckt drei Holzkugeln aus einem Säckchen und legen sie in den Teller. Drei Sorten Kugeln gibt es: Gelbe sind Nuggets, graue und schwarze Kieselsteine. Haben wir drei Kieselsteine gezogen, ist gleich der Nächste dran. Ist ein grauer Kieselstein dabei, nehmen wir uns die kleine Waschbärfigur. Wenn jemand das Glück hat, drei Nuggets zu ziehen, muss er immer dem, der gerade den Waschbären besitzt, einen abgeben und darf die anderen zwei selbst behalten. Spannend wird es, wenn wir Kiesel und Nuggets herausfischen.
Die legen wir nämlich in unseren Teller und versuchen, ihn so zu bewegen, dass die Kiesel herausfallen und die Nuggets drin bleiben. Zuvor aber wetten die anderen Goldwäscherinnen und -wäscher, ob wir wohl keinen, einen oder zwei Nuggets gerettet haben werden, wenn alle Kiesel aus dem Teller sind. Der Einsatz beträgt einen oder zwei Nuggets, die wir in spezielle Wettschälchen legen. Tippen die anderen richtig, müssen wir sie auszahlen, anderenfalls sie uns. Es gewinnt, wer zum Schluss die meisten Nuggets gewaschen hat.
In einer Spielvariante für ältere Kinder bekommen wir zusätzlich je acht Nuggets, können mehr als zwei Nuggets verwetten und bluffen.
KLONDIKE blickt auf eine lange Geschichte zurück. Als die Autoren Stefanie Rohner und Christian Wolf Anfang der 90er-Jahre an einem Artikel über Goldwäscher in der Schweiz arbeiteten, erinnerte sich Stefanie daran, dass sie als Kind Taler geschwungen hatte. Dabei wird eine Münze in einem großen Keramik-Teller mit steilen Rand in Bewegung versetzt, indem der Teller vorsichtig gedreht wird. Die Münze rollt am Tellerrand entlang und verursacht Töne. Talerschwingen und Goldwaschen wollten Stefanie und Christian zu einem Spiel zusammenbringen.
Sie stießen bei ihren Recherchen auf die kanadische Landschaft Klondike, durch die der gleichnamige Fluss fließt. Klondike hatte 1896 und die folgenden Jahre für kurze Zeit durch das Goldfieber Bedeutung erlangt. Wochenlang probierten die beiden Autoren verschiedene Teller und Kugeln aus und beschlossen schließlich, ihr Spiel mit einem glänzenden Metallteller und Holzkugeln auszustatten. 1993 kam die Erstausgabe in den Handel, ausgestattet mit edlem Ledersäckchen. Die Grundregeln waren zwar etwas komplizierter, das Spiel um einiges teurer, sein Erfolg dennoch hoch. So hoch, dass Stefanie Rohner und Christian Wolf das Konzept überarbeiteten und 2000 ein neues KLONDIKE veröffentlichten.
Das überzeugte Kinder und die Jury "Kinderspiel des Jahres". Sie wählte dieses wunderschöne, spannende, klasse gestaltete Geschicklichkeitsspiel zum "Kinderspiel des Jahres".
Quelle/Verfasser:
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