Kurzcharakteristik Spiel des Jahres
Stifter
Der Kritikerpreis "Spiel des Jahres" wurde 1978 von einem Arbeitskreis führender Spiele-Rezensenten des deutschsprachigen Raumes ins Leben gerufen.
Träger
Träger des Preises ist der Verein "Spiel des Jahres e.V.", ein Zusammenschluss von Spielekolumnisten des deutschsprachigen Raumes.
Zielsetzung
Die im Rahmen des Kritikerpreises "Spiel des Jahres" verliehenen Auszeichnungen sollen das Kulturgut Spiel fördern, den Gedanken des Spielens im Familien- und Freundeskreis beleben und eine Orientierungshilfe im großen Spieleangebot geben.
Auszeichnungen
Im Mittelpunkt steht der Hauptpreis "Spiel des Jahres", für den alljährlich Spiele von besonderer Qualität nominiert werden. Gleichzeitig wird ein Hauptpreis "Kinderspiel des Jahres" verliehen. Zusätzlich können alljährlich auch Sonderpreise für herausragende Leistungen verliehen werden. Ergänzend veröffentlicht die Jury eine Empfehlungsliste mit einer Auswahl der besten Spiele des Jahrgangs. Diese ersetzt seit 2004 die sogenannte Auswahlliste.
Aktivitäten des Vereins
Über die Vergabe der Kritikerpreise "Spiel des Jahres" und "Kinderspiel des Jahres" hinaus betreibt der Verein "Spiel des Jahres e.V." ganzjährig Öffentlichkeitsarbeit für das Spiel in Familie und Gesellschaft und unterstützt die Medien bei der Berichterstattung über Spiele. Auf Messen und Spielfesten führt er Verbraucherberatung durch. Soziale Einrichtungen unterstützt er beim Einsatz von Spielen. Der Verein fördert junge Spiele-Autoren durch die Vergabe von Stipendien, für die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Spiel stellt er Fördermittel und Druckkosten-Zuschüsse bereit.
Jury
Zur Mitarbeit in der Jury werden ausschließlich Fachjournalisten aufgerufen, die über längere Zeit hinweg bei Zeitungen, Zeitschriften und Rundfunkanstalten fundiert über Spiele gearbeitet und auf diese Weise ihre Kompetenz und Urteilsfähigkeit nachgewiesen haben. Das gleiche gilt für den Kinderspiel-Beirat, der für die Wahl des "Kinderspiel des Jahres" alljährlich hinzugezogen wird. Personen, die in irgendeiner Weise von der Herstellung und dem Vertrieb von Spielen abhängig sind, können laut Satzung nicht in der Jury mitarbeiten.
Wahlverfahren
Die Jury bezieht in ihre Wahl alle Neuerscheinungen im Bereich der Familien- und Erwachsenenspiele aus der Produktion des laufenden und vorangegangenen Kalenderjahres ein. Eine eigene Ausschreibung findet nicht statt. Der Wahlvorgang umfasst zunächst zwei Durchläufe: einen Informationslauf sowie einen ersten Wertungslauf.
Nach den beiden Läufen wird im Anschluss in einer Klausurtagung eine Empfehlungsliste erstellt. Während dieser Klausurtagung werden auch die bis zu fünf Nominierten für den Hauptpreis gewählt. Die Wahl des Hauptpreises findet am Vorabend der Bekanntgabe der Preisträger statt.
Der Hauptpreis "Kinderspiel des Jahres" wird zeitgleich in einem gesonderten Wahlverfahren gewählt.
Beurteilungskriterien
Beurteilungskriterien für den Hauptpreis und die Sonderpreise sind:
1. Spielidee (Originalität, Spielbarkeit, Spielwert)
2. Regelgestaltung (Aufbau, Übersichtlichkeit, Verständlichkeit)
3. Layout (Karton, Spielplan, Regel)
4. Design (Funktionalität, Verarbeitung)
Preisumfang
Der Kritikerpreis "Spiel des Jahres" ist ein ideeller Preis und nicht mit Geldzuwendungen verbunden. Die Preisträger können mit der Tatsache der Preisverleihung werben. Die Nutzung des Signets ist an eine Lizenzgebühr gebunden.
Finanzierung
Die Jury verzichtet im Interesse ihrer Unabhängigkeit auf jede Fremdfinanzierung. Sie finanziert ihre Arbeit ausschließlich aus Beiträgen und den Lizenzgebühren für das Signet.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.
Spiel des Jahres 2011: Qwirkle
von Susan McKinley Ross
Verlag: Schmidt
2 - 4 Spieler ? ab 6 Jahren
ca. 45 Minuten ? ca. 30.00 ?
Schnell wächst auf dem Tisch die Auslage mit schwarz lackierten und bunt gemusterten Holzsteinen. In einer Reihe dürfen dabei nur Steine angelegt werden mit Mustern der gleichen Form, aber unterschiedlicher Farbe: zum Beispiel lauter Kreise. Oder unterschiedliche Symbole in einer Farbe: etwa Kreis, Quadrat und Stern in Rot. Jeder Spieler kann stets mehrere Steine anlegen. Diese müssen zwar in einer Reihe liegen, doch können sie zugleich Punkte bringend auch weitere Reihen erweitern. Am meisten zählt der Qwirkle ? eine auf sechs Steine komplettierte Reihe. Die eigenen Steine vor Augen und die simple Regel im Kopf, suchen die Spieler nach den lohnendsten Plätzen in diesem bunten, schnellen und ein wenig hinterlistigen Spiel. Zum Sieg trägt letztlich auch Glück beim Ziehen der Spielsteine bei.
Begründung der Jury:
Einfache und logische Regeln bestimmen dieses nahezu selbst erklärende Legespiel, das einen sofort gefangen nimmt. Das Kombinieren von Farben und Formen zu Reihen aus sechs passenden Steinen erfordert neben ein bisschen Glück auch Voraussicht und taktische Überlegungen. Die griffigen und farbig bedruckten Holzsteine haben einen hohen Aufforderungscharakter, so dass oft eine Partie der nächsten folgt. Zudem spricht Qwirkle alle Generationen gleichermaßen an.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2010: Dixit
von Jean-Louis Roubira
Verlag: Libellud
3 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren
ca. 30 Minuten ? ca. 29.00 ?
Wie kleine Kunstwerke erscheinen die 84 großformatigen Karten ihren Betrachtern. Die liebevoll gestalteten Motive regen die Fantasie an. Sechs Karten stehen jedem zur Auswahl. Wer zu einer davon ein Thema findet, nennt es und spielt die Karte verdeckt aus. Alle anderen wählen geheim ein möglichst passendes Bild und legen es dazu. Nach dem Aufdecken wird getippt: Wer errät die Karte des Themengebers? Treffer werden mit Punkten belohnt und durch verspielte Holzhasen auf der Zählwiese markiert. Die Wahl des Themas spielt eine zentrale Rolle: Es darf weder zu leicht noch zu schwer sein! Tippen alle richtig oder alle falsch, geht der Ideengeber leer aus. Schnell geraten die Spieler ins Schwärmen und entdecken immer neue Details auf den Bildern, die zum Träumen, Nachdenken und Genießen einladen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2009: Dominion
von Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
2 - 4 Spieler ? ab 8 Jahren
ca. 30 Minuten ? ca. 30.00 ?
Viele Karten verderben den Brei.
?Dominion? ist kein konventionelles Brettspiel, es besteht vielmehr aus 500 Aktions-, Geld- und Siegpunkt-Karten. Davon kommt in jeder Partie nur eine kleine, immer wieder neu zusammengestellte Auswahl zum Einsatz. Jedes Spiel verläuft daher anders; Taktik und Strategien wechseln von Partie zu Partie. Als Grundausstattung erhält jeder Spieler zu Beginn 10 Karten. In der Mitte des Tisches liegen weitere Stapel von Karten, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Ein Spielzug ist denkbar einfach: Vom eigenen Kartenstapel die obersten 5 auf die Hand nehmen, Karten ausspielen, neue Karten kaufen, ausgespielte und restliche Handkarten auf die Seite legen. Ist der eigene, verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden alle ab- bzw. zur Seite gelegten eigenen Karten gemischt und bilden den neuen verdeckten Nachziehstapel. Man sieht also: Nicht nur neuerworbene Karten bereichern nach und nach die eigene Kartenauswahl; in aller Regel gehen auch einmal ausgespielte Karten nicht verloren. Tendenziell wächst der eigene Kartenstapel stetig an ? was durchaus nicht zwangsläufig gut, sondern unter Umständen auch sehr lästig und hinderlich sein kann. Dieser Mechanismus ist die eigentliche große spielerische Innovation, die ?Dominion? bietet. Gut, dass es auch Karten gibt, mit deren Hilfe sich die eigene Auswahl an Karten immer wieder verschlanken lässt. Am Schluss gewinnt, wer die meisten Siegpunkte aus seinen Karten ziehen kann. Doch in der ersten Spielphase sind diese Punkte eher störend. Man darf nur den rechten Zeitpunkt nicht verpassen, von dem an es auf Siegpunkte umzusatteln gilt.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2008: Keltis
von Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren
ca. 30 Minuten ? ca. 27.00 ?
Auf fünf Wegstrecken zugleich treten die Konkurrenten an. Darauf sind die eigenen Steine möglichst weit vorwärts zu bringen. Zunächst stehen sie noch im Minus. Pluspunkte bringen sie erst kurz vor dem Ziel. Jeder Spieler erhält acht Farbkarten auf die Hand. Kann man eine ablegen, geht der eigene Stein auf der Bahn mit dieser Farbe vor. Die Karte muss aber mit auf- oder absteigendem Wert zu den bereits ausliegenden passen. Sonst kann man sie auch abwerfen, aber vielleicht kann sie dann ein Gegner gebrauchen? Wer zu viele nutzlose Karten behält, der kommt nicht voran. Zu schnell kann die Partie zu Ende sein und die eigenen Steine stehen immer noch im Minus. ?Keltis? bietet eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik, gewürzt mit einer Prise Schadenfreude.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2007: Zooloretto
von Michael Schacht
Verlag: Abacusspiele
2 - 5 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 45 Minuten
Spiele herzustellen braucht Zeit: Sonst wäre bei ?Zooloretto? wohl ein Eisbär und kein Panda auf dem Cover.
Spaß macht es auch ohne Knut:
Die Spieler sind Zoodirektoren und wollen ihre Gehege mit Affen, Tigern oder Zebras füllen. Das Spielprinzip ist einfach: Entweder man nimmt die Tiere, die bereits auf Transportwagen angeboten werden, in den eigenen Tierpark.
Oder man will mehr und legt ein weiteres Tierplättchen auf einen der Wagen. Dann sind aber erst die Mitspieler an der Reihe und können so die besten Angebote wegschnappen. Außerdem wird es im eigenen Zoo schnell eng. Da Tiere, für die es kein Gehege mehr gibt, im Stall Minuspunkte bringen, sollte man seinen Tierpark rechtzeitig vergrößern. Das trickreiche ?Zooloretto? ist ein toller Spielspaß für die Familie wie auch für Experten.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2006: Thurn und Taxis
von Karen und Andreas Seyfarth
Verlag: Hans im Glück
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 60 Minuten
Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan "Franz von Taxis".
"Thurn und Taxis" versetzt die Spieler in diese Pionierzeit: nicht nur durch das Spielgeschehen, sondern auch mit dem wundervoll illustrierten Spielplan Süddeutschlands und Umgebung, sowie einem Beiblatt, das die geschichtlichen Hintergründe und die auf dem Plan befindlichen Gebäude erläutert.
Für eine Postkutschenverbindung braucht man lückenlos alle Karten mit den Städten an der Strecke. Sechs Kärtchen liegen zur Selbstbedienung aus. Da wissen die Mitspieler gleich, was man sucht und sammelt, schnappen wichtige Städte weg und behalten sie auf der Hand. Mit List, Geduld und der Hilfe von Postillion, Postmeister, Amtmann oder einem tüchtigen Wagner ist endlich eine Strecke komplett und wird mit kleinen Häuschen besetzt.
Die Jury hat diese wohlproportionierte Mischung aus Glück, eigener Entscheidung und Einfluss auf die Züge der Mitspieler zum "Spiel des Jahres" gewählt. Es spielt sich zu zweit, dritt oder viert gleich gut. Originalität, Spielwitz, tadellose Ausstattung, gefällige Aufmachung und eine leicht verständliche Spielregel sorgen dafür, dass dieses Familienspiel das Zeug zum Dauerbrenner hat.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2005: Niagara
von Thomas Liesching
Verlag: Zoch Spiele
3 - 5 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 45 Minuten
Kleine Boote schieben sich vom sicheren Strand in die Fluten des Niagara, um in den tiefer gelegenen Buchten verschiedenfarbige Edelsteine aufzunehmen. Doch Vorsicht ist geboten. Zum einen kann der Fluss plötzlich reißend werden und die Boote in die Strudel des Wasserfalles ziehen. Zum anderen können die Mitspieler Steine aus den Boten rauben. Auch der Rückweg ist beschwerlich, denn er geht gegen den Strom. Nur wer seine eigenen Zugkärtchen taktisch klug einsetzt, wird die wertvollen Steine in gewinnbringender Anzahl an das sichere Ufer bringen.
Origineller Mechanismus
NIAGARA besticht durch seinen originellen Mechanismus, der ein fließendes Gewässer mit Hilfe von Plexiglas-Scheiben mitten auf dem Spieltisch simuliert, und durch sein liebevoll gestaltetes und aufwändiges Material. Die Jagd der Boote und die stete Angst vor dem Absturz am Wasserfall halten die Spieler in Spannung und vermitteln ein intensives Spielerlebnis in einer abenteuerlichen Welt.
Planung und Bluff
Man muss stets aufmerksam beobachten, was die Mitspieler tun, um sie im richtigen Moment mit unerwarteten Zügen auszutricksen. Da alle Spieler die gleiche Ausgangslage und die gleichen Kärtchen haben, spielt das Glück kaum eine Rolle, taktisches Planen und Bluff um so mehr.
NIAGARA lässt sich in Familien mit Kindern und in reiner Erwachsenenrunde gleichermaßen gut spielen. Es ist damit ein idealer Botschafter für die Idee des Brettspiels im Sinne der Jury, denn es fördert das Spiel in Familie und Gesellschaft.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2004: Zug um Zug
von Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
2 - 5 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 60 Minuten
Nach gängiger Ansicht vieler Spielehersteller sind Eisenbahnspiele so gut wie unverkäuflich. Doch schon vor 20 Jahren wurde DAMPFROSS zum "Spiel des Jahres" gewählt. Und vor einem Jahr war das Eisenbahnspiel TRANSAMERICA des Münchner Erfinders Benno Delonge ein durchschlagender Erfolg. Vielleicht hat das dem kalifornischen Spielehersteller "Days of Wonder" Mut gemacht, sein Bahn-Bau-Spiel ZUG UM ZUG bei uns auf den Markt zu werfen. Sicher hat ihm bei der Entscheidung Alan R. Moon, der Autor des Spiels, gut zugeredet. Moon hatte seinen ersten großen Erfolg mit dem "Spiel des Jahres" ELFENLAND.
ZUG UM ZUG ist eine interessante Mischung aus geradezu verblüffend einfachem Ablauf und reizvollen, vielschichtigen und komplexen Möglichkeiten. Zwei bis fünf Spieler - je mehr, desto besser! - bauen um die Wette ein Schienennetz in den USA. Die Spieler erhalten Kärtchen mit Städten. Gelingt es, die angegebenen Orte zu verbinden, so gibt es reichlich Punkte. Wenn nicht, so hagelt es Abzüge. Der Spieler hat stets die Auswahl aus drei Möglichkeiten: zusätzliche punkteträchtige Stadtverbindungen nehmen, eine Strecke bauen oder Karten auf die Hand nehmen. Bei dieser Aktion hat der Spieler übrigens die Auswahl aus fünf offenen Karten. Oder er zieht vom verdeckten Stapel. Nimmt man offene Karten weiß man, was man bekommt - aber die anderen sehen es auch und geben sich alle Mühe, offensichtlich anstehende Streckenprojekte nach besten Kräften zu verbauen. Vom verdeckten Stapel hingegen kommen oft Karten, die man ganz und gar nicht gebrauchen kann.
Um Städte zu verbinden platziert man kleine Eisenbahnwaggons seiner Farbe auf der Strecke und zahlt dafür mit gleichfarbigen Kärtchen. Dabei steht man im ständigen Wettlauf mit der Zeit - sprich den Konkurrenten - und der Verwaltung des Mangels an passenden Kärtchen.
ZUG UM ZUG hat eine exzellente, gut bebilderte und kurze (!) Spielregel. Die Illustration ist themengerecht, detailreich und ansprechend. Das Spiel geht leicht von der Hand und ist bis zum letzten Moment spannend.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2003: Der Palast von Alhambra
von Dirk Henn
Verlag: Queen Games
2 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 60 Minuten
Ein Titel wie ALHAMBRA weckt Sehnsüchte, öffnet Räume für spielerisch-träumerische Reisen in ferne Welten und Zeiten. Exotische Düfte werden nach "Alhambra" genannt, tausende von Kinos tragen weltweit diesen Namen,. Wer "Alhambra" sagt, spricht gleichzeitig auch die Faszination an, welche die arabische Kultur noch immer auf die Menschen des Westens ausübt.
Der zwischen dem 9. und 15. Jahrhundert in Granada entstandene Königspalast "Alhambra" (Die Rote) ist das wertvollste Denkmal maurischer Baukunst in Europa. ALHAMBRA von Dirk Henn knüpft insofern an die Geschichte seines Vorbilds an, als auch hier - allerdings auf dem Spieltisch - einzelne Elemente im Verlauf zu einem kunstvollen Ganzen zusammengefügt werden. Gewonnen hat, wer am Schluss das prachtvollste Bauwerk besitzt.
Im Zentrum des Spiels befindet sich der Bauhof. Dort liegen die Gebäudeteile bereit, aus denen sich die Teilnehmenden "ihre" Alhambra nach bestimmten Bauregeln zusammenstellen können. Bevor man bauen kann, muss man sich Pavillons und Serails, Arkaden, Gemächer, Gärten und Türme kaufen. Der Regelaufbau ist einfach, der Ablauf klar und leicht zu merken.
Das täuscht darüber hinweg, dass es sich bei ALHAMBRA um ein Spiel handelt, bei dem die einzelnen Elemente harmonisch ineinander greifen und sich daraus viele taktische Möglichkeiten ergeben. So muss man sich zuerst genügend Geld in der richtigen Währung beschaffen mit dem Risiko, dass in der Zwischenzeit der dringend benötigte Pavillon bereits einen anderen Käufer gefunden hat. Sehr oft lohnt es sich auch, ein Bauelement, das einem überhaupt nichts nützt, der Konkurrenz vom Markt wegzukaufen. Aber wann lohnt sich das genau?
ALHAMBRA eignet sich für Jung und Alt. Spielerinnen und Spieler, die einen schnellen Einstieg und gleichzeitig eine taktische Herausforderung suchen, werden mit ALHAMBRA ein gutes Spielerlebnis haben.
Dirk Henn (Jahrgang 1960) gehört zu den bekanntesten deutschsprachigen Spielautoren. Zusammen mit seiner Frau Barbara besitzt er in Aachen einen eigenen Spieleverlag namens "db-Spiele", eine "Spielefabrik im Wohnzimmer". Henn ist seit seiner Kindheit ein leidenschaftlicher Spieler und begann schon früh, eigene Spielideen umzusetzen. Auffällig ist das breite Spektrum von Gattungen, in denen er sich als Könner beweist. Die Tatsache, dass Dirk Henn spielerische Kontakte in einem Spielekreis sucht, zeigt, wie wichtig auch solche Institutionen für eine lebendige Spielkultur sind.
Queen Games, der Verlag von ALHAMBRA, ist aus der 1988 gegründeten Firma Queen-Carroms Spielwaren GmbH entstanden. Das kleine Bonner Unternehmen hatte sich zuerst mit dem Import und Verkauf des traditionsreichen Carrom aus Indien, dann mit eigenen Produkten in ganz Deutschland einen Namen gemacht. Der Erfolg ermutigte Firmengründer Rajive Gupta 1992, unter dem Label "Queen Games" einen eigentlichen Spieleverlag zu gründen. Zahlreiche Auszeichnungen sind der Beweis der soliden Arbeit, die in Troisdorf geleistet wird.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2002: Villa Paletti
von Bill Payne
Verlag: Zoch Spiele
2 - 4 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 20 Minuten
Beim Bau der VILLA PALETTI geht es schon recht wunderlich zu. Die Architekten bauen einfach darauf los. Wie hoch das Gebäude wird? Das lassen sie einfach offen und äußern nicht einmal eine Vermutung. Einigermaßen hoch soll es schon werden. Aber Baumaterial ist doch überall knapp und teuer? Das wissen sie auch. Und ihre Lösung des Problems ist ebenso simpel wie naheliegend: Sie nehmen ganz einfach bereits verbaute, aber nicht unbedingt tragende Säulen aus der unteren Etage heraus und stellen sie in der nächsten wieder auf.
Spätestens ab dem dritten Stock regen sich ob solcher Bauweise bei den beteiligten Statiker erste Zweifel. Sie beginnen, sich die Haare raufen, lehnen jegliche Verantwortung ab. Und beim vierten Stock schwören sie, dass das Ganze eigentlich so gar nicht mehr da stehen dürfte, ja in Wirklichkeit vielleicht längst schon zusammengekracht ist. Nach einigem Grübeln kommen sie hinter das Geheimnis. Die Sperrholzplatten, die immer wieder als Zwischenböden eingezogen werden, sind nicht völlig plan. Dadurch und durch raffinierte Lastenverteilung auf den Stockwerken kommt es zu absolut kuriosen Stabilitätsverhältnissen.
Um die Sache noch spannender zu machen, haben sich die Baumeister ein paar Regeln einfallen lassen. Zum Beispiel gibt es dicke und weniger dicke Säulen. Die dickeren bringen mehr Punkte auf der obersten Etage, in der unteren sind sie dagegen gar nichts mehr wert. Und wer auf der jeweiligen Etage die meisten Punkte hat, erhält das Baumeistersiegel mit seiner Säulenfarbe. Damit ist bei einem eventuellen Einsturz immer klar, wer der Gewinner des tollkühnen Spiels ist.
Probezupfeln an einer Säule ist übrigens nicht erlaubt. Wer also eine Säule mit der Hand oder dem Baumeisterhaken bewegt hat, muss sie auch herausnehmen - oder aber den nächsten Mitbewerber ranlassen. Und eine neue Zwischenplatte wird erst aufgelegt, wenn nun wirklich keine Säule mehr unten entfernt werden kann. Wer da Einspruch einlegt, ist beweispflichtig. Da sage doch mal einer, dass es beim tollkühnen Bau der VILLA PALETTI keine strengen Vorschriften gibt?!
Bill Payne (Jahrgang 1969) ist Kanadier, lebt in London (Provinz Ontario). Unter der Firmenbezeichnung "Silly Billy Games" versucht der studierte Soziologe seine Ideen unter die Spieler zu bringen. Die Idee zu VILLA PALETTI erhielt Single Bill Payne beim Spiel mit seinem Neffen Joey.
Der Physiker Klaus Zoch und der Rechtsanwalt Albrecht Werstein haben in München einen Spiele-Verlag aufgebaut, der zu den erfolgreichsten Kleinverlagen im Spielebereich gehört. Ihr Erfolgsrezept: Originelle Spielideen werden ästhetisch und funktionell perfekt präsentiert.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 2001: Carcassonne
von Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
2 - 5 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 30 Minuten
CARCASSONNE? Warum muss ein Spiel einen derart fremdartigenen Namen tragen, fragten sich nicht wenige, als der Münchner Hans im Glück Verlag im Herbst 2000 seine Neuheit präsentierte. Das Rätsel war bald gelöst: Die grandiosen mittelalterlichen Befestigungsanlagen der südfranzösischen Stadt Carcassonne hatten den Kölner Musik- und Religionslehrer Klaus-Jürgen Wrede auf einer Urlaubsreise derart fasziniert, dass er das Erlebnis in ein Spiel umsetzen wollte. Es liegt auf der Hand, dass dieses nun den Namen des Geburtsortes trägt. Dass die Stadt Carcassonne heute noch für den Kampf der Katharer gegen den in Frankreich mächtigen Katholizismus steht, ist im Spiel von untergeordneter Bedeutung.
CARCASSONNE ist ein lupenreines taktisches Legespiel, bei dem eine Landschaft mit Städten, Klöstern, Wiesen und Strassen gebaut wird. Jedes Mal - und das ist einer der Reize dieses Spiels - präsentiert sich das Ergebnis anders: Einmal stehen die Städte dicht nebeneinander, einmal liegen sie eher am Rande des Feldes, einmal gibt es wenige große Städte, ein andermal wiederum ziehen es die Spieler vor, eine Reihe von Kleinstädten zu errichten. Ähnlich das Straßennetz, einmal mit vielen Kreuzungen, dann wieder mit eher langen Straßenzügen. Das heißt indirekt auch, dass CARCASSONNE je nach den taktischen Überlegungen der Mitspielerinnen und Mitspieler einen anderen Verlauf nimmt. Das verleiht dem Spiel einen ausgesprochen hohen Wiederholungsreiz. Dabei ist es gerade eine besondere Stärke von CARCASSONNE, dass die Zahl der beteiligten Personen keine Rolle spielt.
Wer an der Reihe ist, muss verdeckt eine der 72 Landschaftskarten ziehen und sie den Regeln entsprechend anlegen (Stadt an Stadt, Wiese an Wiese, Strasse an Strasse). Anschließend kann man einen seiner sechs Gefolgsleute auf die eben gelegte Landschaftskarte platzieren, sei es als Ritter in die Stadt, als Wegelagerer auf die Strasse, als Mönch ins Kloster oder als Bauer auf die Wiese. Sobald eine Stadt, Strasse oder ein Kloster fertig gebaut ist, wird gewertet.
In CARCASSONNE geht es darum, möglichst viele Punkte zu erreichen. Auf dieses Spielziel richtet man denn auch seine Taktik aus, was wiederum zur Folge hat, dass man einander ganz tüchtig ins Gehege kommt. Besonders sorgfältig planen muss man den Einsatz der Bauern. Sie werden erst am Schluss abgerechnet, bringen aber die spielentscheidenden Punkte ein, sofern man sie richtig gesetzt hat.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.
->
Besuchen Sie hier die Stadt Carcassone in Frankreich

Spiel des Jahres 2000: Torres
von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Verlag: F.X.Schmid
2 - 4 Spieler ? ab 12 Jahren ? ca. 60 Minuten
Es gibt Gegenden, da stehen die Ritterburgen so dicht an dicht, dass man vom Söller der einen leicht auf die Zugbrücke der anderen hinunter spucken kann. Ja, so eng stehen die Mauern aneinander, dass sie sich bisweilen an den Ecken berühren und damit harmlosen Fußgängern den Durchgang versperren. Doch soweit, gelegentlich auch mal eine gemeinsame Mauer zu errichten, gehen die stolzen Rittersleute nun wieder nicht. Sie erweitern zwar ihre Festungen nach Kräften, wahren dabei aber immer eine angemessene Mindestdistanz.
Mit acht mal acht Feldern ist das Ländchen - der Fama nach handelt es sich um Kastilien - nicht gerade groß. Acht Burgen sind auf dem Areal verteilt. Im engläufigen Gemäuer hausen oft genug hochmögende Herren aus unterschiedlichen Geschlechtern friedlich unter einem Dach. Sie bekriegen sich nicht, sondern haben eigentlich nur eines im Sinn: möglichst hoch hinaus. Sie wollen auf höheren Türmen hocken, als die anderen, und stolz auf diese herabsehen.
Zunächst bekommt jeder der zwei bis vier Spieler vier Stapel mit je zwei Stockwerken als Vorrat. Außerdem warten sechs Ritter einsatzbereit darauf, als Vertreter ihres Lehnsherren in einen der Turmbauten geschickt zu werden.
Wer am Zug ist kann fünf Punkte verbrauchen. Damit stockt man Etagen in den Burgen auf, bringt Ritter ins Spiel, lässt eine Figur von Burg zu Burg wandern oder auch um eine Ebene höher klettern. Und darauf kommt es an. Insgesamt gibt es im Spiel drei Wertungen, die jeweils den Markierstein auf dem Laufband am Spielfeldrand vorwärts bringen. Die Punkte, die jeder Ritter einheimst, errechnen sich aus der Grundfläche der Burg mal der Zahl der erklommenen Stockwerke. Für den Spielverlauf ist der König an sich bedeutungslos. Im Gegenteil, er steht oft nur blöd im Weg. Doch bei den Wertungen gibt es fette Extrapunkte für die Ritter, die sich in der Burg des Monarchen platzieren konnten.
Schnell bekommt man heraus, wie das Gerangel läuft. Und steckt auch in stetem Entscheidungszwiespalt: Soll man auf den wohlfeilen Aufstieg verzichten, um damit einem anderen im Weg zu stehen und ihn dadurch am Klettern zu hindern? Soll man ein kleines, weitgehend wertloses Kastell ausbauen, um einem Mitspieler den dringend benötigten Platz für die Erweiterung einer anderen Burg zu verbauen?
Soll man frech darauf pfeifen, alle verfügbaren Zugpunkte im aktuellen Spielgeschehen zu verbraten und dafür lieber ein paar Ereigniskarten auf Vorrat kaufen? Die Spielregel ist zwar etwas länglich geraten, doch man versteht sie beinahe intuitiv. Sie bietet für ausgebuffte TORRES-Liebhaber auch eine anspruchsvollere Spielart an, die den Zufall etwas zurückdrängt und dafür der eigenen Entscheidung noch mehr Gewicht verleiht. Ausstattung und Aufmachung sind erstklassig. Bei diesem ganz vorzüglichen Spiel ist alles so einfach, so übersichtlich, so glatt und so naheliegend. Und steckt zugleich voller trickreicher Zwänge und listenreicher Fallen. Dieses Spiel spielt man oft und immer wieder mit größtem Vergnügen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1999: Tikal
von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 90 Minuten
Aufgeregtes Treiben im Expeditionslager, letzte Vorbereitungen werden getroffen, bevor es endlich losgehen kann. Eines der letzten Abenteuer liegt vor den Spielern: Tikal, die im Urwald Guatemalas versunkene Maya-Stadt, ist entdeckt und soll dem Dschungel vollständig wieder abgerungen werden. Tempelpyramiden werden freigelegt, Schätze werden ausgegraben, mitten im Dschungel werden Lager angelegt, und niemand weiß, wann und wo der nächste Vulkan ausbricht. Gleichzeitig aber achtet jeder auf die Konkurrenten; denn der erfolgreichste Archäologe wird am Ende des Spieles als Sieger gefeiert.
TIKAL von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer lebt stark von dieser geheimnisvollen Atmosphäre. Zu Beginn liegt der schier undurchdringliche Urwald vor den Spielern. Nur mühsam bahnen sie sich ihren Weg, und sie wissen nicht, was sie als Nächstes erwartet. Denn das Gebiet wird aus verdeckt gezogenen Geländetafeln Runde um Runde ausgelegt. Was zeigt die nächste Tafel: einen Tempel, verborgene Schätze, nur eine Lichtung oder gar einen Vulkan? Nachdem ein Spieler die nächste Tafel gezogen hat, darf er frei entscheiden, wo am bereits bekannten Gelände er sie anlegt. Versucht er, sich selbst einen wertvollen Tempel zu sichern, oder soll er lieber seinen Mitspielern den Weg erschweren? Und was bringt ihm momentan am meisten Punkte?
Zudem machen die Mitspieler einem die schönsten Schätze streitig. Die wertvollsten Pyramiden, das sind die, die schon weitgehend freigelegt wurden und deswegen am meisten Ruhm einbringen, sind sowieso hart umkämpft. Eben schien man eine sicher zu besitzen, plötzlich aber ist ein Konkurrent mit mehr Figuren vertreten und übernimmt das Kommando: Im Dschungel zählt nur das Gesetz des Stärkeren! In der Auswahl seiner Aktivitäten ist ein Spieler ziemlich frei; der Umfang aber ist stark begrenzt:
gerade mal zehn Aktionspunkte stehen einem Spieler pro Runde zur Verfügung, aber jeder Zug einer Spielfigur kostet Kraft, jedes Buddeln nach Schätzen, jeder Lageraufbau und jeder Nachschub muss hart erarbeitet werden. So kommt zu dem Glückselement, dem Ziehen der Geländetafeln, jede Menge Taktik und Strategie, deren Einfluss man durch eine Zusatzregel noch steigern kann. Besonders gefragt sind sie in den Wertungsrunden, von denen es vier gibt: jedesmal, wenn eine der drei Vulkantafeln gezogen wird, und am Spielende. Wer in der Summe der vier Wertungen am meisten Punkte besitzt, der gewinnt.
TIKAL besitzt nicht nur eine gute Spielidee, sondern ist auch phantastisch ausgestattet. Figuren und Spielsteine sind aus Holz; die Geländetafeln, Schätze und Pyramidenschichten aus festem Karton; eine Grafik, die immer wieder zum Spielen einlädt und echte Urwaldstimmung erzeugt: Das alles macht TIKAL zu einem spannenden Spiel, das man mit zwei bis vier Spielern gleich gut spielen kann und das man immer wieder hervorholen wird.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1998: Elfenland
von Alan R. Moon
Verlag: Amigo
2 - 6 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 60 Minuten
Die faszinierende Welt der Märchen und Sagen fordert die Phantasie und Kreativität von Spielautoren immer wieder von neuem heraus, so auch Alan R. Moon, dessen ELFENROADS unter den Freaks den Status eines Kultspiels besitzt. Die deutschsprachige Version ELFENLAND ist gegenüber dem Original ein wenig vereinfacht. In dieser Fassung ist es ein leicht zugängliches Spiel, das geeignet ist, jüngere und ältere Spieler in einem spannenden und unterhaltenden Erlebnis miteinander zu verbinden.
Im Elfenland haben die jungen Elfen eine besondere Prüfung zu bestehen, bevor sie in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden. Jedes Elfenmädchen und jeder Elfenjunge erhält eine Karte des Elfenlandes und muss möglichst viele der berühmten Ortschaften des Landes aufsuchen, die so klingende Namen wie Throtmanni, Rivinia, Dag' Amura oder Grangor tragen. Auf ihrer abenteuerlichen Fahrt dürfen sie die Transportmittel benutzen, die man im Elfenland kennt:
Drachen, Einhörner, Trollwagen, Elfenräder, Riesenschweine, Magische Wolken, Fähren und Flöße. Diese Beförderungsmöglichkeiten stehen jedoch nur begrenzt zur Verfügung, und in gewissen Regionen ist ihre Benutzung verboten. So entsteht unter den jungen Elfen ein spannender Wettstreit, in dem es vor allem darum geht, die vorhandenen Transportmittel möglichst klug einzusetzen. Nur wer geschickt plant, kann in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Ortschaften besuchen und am Schluss als Sieger durchs Ziel gehen.
Spielerinnen und Spieler schlüpfen in ELFENLAND in die Rolle der Elfen. Intensiv setzen sich sich mit der Landschaft auf dem von Doris Matthäus stimmungsvoll und themengerecht gestalteten Spielplan auseinander. Nur wer die Wege kennt, die durch Wüsten, Wälder, Wiesen und zerklüftete Gebirge führen, kann auf der vier Runden dauernden Reise möglichst viele Ortschaften besuchen und die zu Beginn aufgestellten Ortssteine einsammeln. Die Reise beginnt für alle in Elvenhold, der Hauptstadt Elfenlands.
Ziehen kann man allerdings nur unter zwei Bedingungen: Erstens muss auf der Verbindungsstraße zwischen zwei Ortschaften das für die betreffende Region geltende Transportmittel liegen, und zweitens muss die Elfe die für die Benutzung des Transportmittels erforderliche Reisekarte vorweisen. Um im Elfenland vorwärts zu kommen, braucht es wie im täglichen Leben ein Verkehrsmittel und die entsprechende Fahrkarte. Unterschiede zur Realität gibt es trotzdem: Die Verkehrsmittel heißen nicht Eisenbahn oder Bus, sondern Magische Wolke oder Einhorn.
Der Fahrplan, nach dem sie verkehren, wird zudem nicht von einer Betriebsgesellschaft festgelegt, sondern von den Spielenden selbst. Wer also Reisekarten für die Magische Wolke besitzt - wichtig im Gebirge - wird versuchen, das Wolke-Plättchen auf den Weg zu legen, den man später benutzen will. Aber Vorsicht: Jeder plant nach seinen eigenen Interessen, und wenn es ganz schlimm kommt, wird die beste Planung mit Hilfe von Hindernissen zunichte gemacht. Das zwingt zu Umwegen, und nicht selten kämpft man sich deswegen in der letzten Runde einsam durch die Gegend, während die anderen auf Drachen und Trollwagen schon dem Ziel zueilen.
Thema, Verpackung und Gestaltung von ELFENLAND versprechen ein stimmungsvolles, märchenhaftes Spiel. Doch darf man sich nicht täuschen lassen: Hier geht es vor allem um Logistik, die Planung von Reiserouten und den optimalen Einsatz von Transportmitteln. Taktik also ist gefragt, in einem Maße allerdings, das jüngere und ältere Spielerinnen und Spielern vor nicht allzu große Probleme stellt.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen
von Werner Hodel
Verlag: Goldsieber Spiele
3 - 5 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 35 Minuten
Voller Tücken war die Schiffahrt auf dem Mississippi: Schwimmende Inseln, wechselnde Untiefen und immer neue Seitenarme forderten Kapitäne und Lotsen der berühmten Steamboats bei jeder Fahrt aufs Neue heraus. Mark Twain hat diese Welt, die er aus eigener Erfahrung als Lotse kannte, in der Erzählung "Alte Zeiten auf dem Mississippi" in seiner unvergleichlichen Art beschrieben. Schwimmende Paläste waren die Dampfer in seinen Augen. In erster Linie aber waren sie die "Arbeitstiere", denen Amerika im vergangenen Jahrhundert seinen ersten wirtschaftlichen Aufschwung verdankte.
MISSISSIPPI QUEEN lädt Spielerinnen und Spieler ein, in diese abenteuerliche Welt einzutauchen und in der Rolle eines Kapitäns an einem Wettrennen von drei bis fünf Raddampfern teilzunehmen. Am Schluss hat der die Nase vorn, der sämtliche Schwierigkeiten am besten meistern konnte. Die erste besteht darin, dass der Lauf des Mississippi - wie in der damaligen Wirklichkeit - nicht von vornherein bekannt ist, sondern sich erst nach und nach auf dem Tisch entwickelt. Dabei bestimmt ein Würfel die Richtung, in der die insgesamt zwölf Flussteile angesetzt werden. Kapitäne und Lotsen müssen also immer mit Überraschungen rechnen. "Der Mensch denkt, der Fluß lenkt", heißt es dazu sinnigerweise auf der Verpackung.
Die Illustrationen von Franz Vohwinkel zaubern eine einladende Stromlandschaft auf den Spieltisch. Fünf kleine Raddampfer und 16 Frauenfigürchen, die später als Passagiere mitgenommen werden müssen, bilden zusammen mit den Flussteilen das Spielmaterial. Dem Thema angepasst sind auch die Zähler, die Auskunft über Kohlevorrat und Geschwindigkeit geben: Sie werden an den einzelnen Dampfern mit einstellbaren Schaufelrädern markiert. Alle Raddampfer starten mit Geschwindigkeit eins und sechs Kohlen im Vorrat. Vor jedem Zug kann man seine Geschwindigkeit um einen Punkt bis maximal sechs steigern oder aber um einen Punkt herabsetzen. Während einer Bewegung ist auch eine Drehung um 60 Grad möglich. Alles Weitere kostet Kohle.
Aber aufgepasst: Wenn der Vorrat aufgebraucht ist, scheidet das betreffende Steamboat aus.
Weil hektische Manöver erstens oft in Sackgassen enden und zweitens den Kohlevorrat bedenklich rasch aufbrauchen, zeichnet vorausschauende Navigation den Meister aus. Gefragt ist diese Kunst beim Umfahren von Hindernissen, beim Verhindern von Kollisionen oder beim Heranfahren an die Inseln, wo die Passagiere warten. Deren zwei müssen von jedem Schiff ins Ziel gebracht werden. Das Regelheft ist zwar groß und umfangreich. Trotzdem dauert es gar nicht lange, bis man Losspielen kann. Das liegt daran, dass der Hersteller den Spielablauf mit großflächigen, bunten Illustrationen erläutert. Das verbraucht natürlich Platz. Doch wird man dadurch entschädigt, dass die Regel schnell zu verstehen und einleuchtend ist.
Ein wenig bastlerisches Geschick ist schon gefragt. Denn bevor die erste Partie beginnen kann, müssen noch alle "Schaufelräder" mit Zahlenstreifen beklebt werden. Das ist etwas fummelig. Was aber nichts daran ändert, dass sich MISSISSIPPI QUEEN durch eine schöne Ausstattung auszeichnet. Dazu passt die stimmige spielerische Umsetzung eines nostalgischen Themas, das sich für solche Zwecke geradezu aufdrängt. Die gelungene Mischung von Glück und taktischer Herausforderung macht das Spiel des Jahres 1997 zu einem echten Familienspiel, bei dem Groß und Klein lange ihren Spaß haben.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1996: El Grande
von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Verlag: Hans im Glück
2 - 5 Spieler ? ab 12 Jahren ? ca. 90 Minuten
Seit dem Erfolg der SIEDLER VON CATAN scheuen Verlage weniger das Risiko mit komplexeren Spielsystemen. Ein durchaus mit dem Spiel des Jahres 1995 vergleichbares Spiel hat der Hans im Glück Verlag auf der Spiel '95 in Essen vorgestellt: EL GRANDE, ein strategisches Spiel für zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren, das die Autoren Richard Ulrich und der renomierte Wolfgang Kramer im 15. Jahrhundert in Spanien spielen lassen. Fünf Volksstämme ringen um die Macht in neun spanischen Provinzen.
30 Caballeros stehen dem Granden jedes Spielers zur Verfügung, geschickt eingesetzt, den Weg zur Macht zu ebnen. Der Spielablauf in sechs oder neun Spielrunden wirkt anfangs recht kompliziert: Da werden Machtkarten ausgespielt, die die Zugreihenfolge festlegen und die Zahl der Ritter, die man am eigenen Hof zur Verfügung hat. Dann dürfen Aktionskarten ausgewählt werden, die gleichzeitig die Zahl der Ritter bestimmen, die man in die Provinzen einbringen kann, um dort Mehrheiten zu erreichen. Nach jeder zweiten oder dritten Runde gibt es eine Wertung der Mehrheitsverhältnisse.
Das Spiel ist aber stimmig umgesetzt, Spielplan und Spielmaterial sind fantastisch - das hat allerdings auch seinen Preis - der Spielmechanismus funktioniert vorzüglich. Dies wird vor allem daran deutlich, dass dieses Spiel besonders zu zweit seine taktischen Qualitäten voll entfaltet. Wolfgang Kramer, schon vielfach ausgezeichneter Autor (AUF ACHSE, HEIMLICH & CO.), hat mit EL GRANDE sein Meisterstück abgelegt. Für Liebhaber anspruchsvollerer Brettspiele kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1995: Die Siedler von Catan
von Klaus Teuber
Verlag: Franckh-Kosmos
3 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 75 Minuten
Vier Siedlerfamilien sind auf der Insel Catan gelandet. Sie haben Glück: Die Insel ist fruchtbar und reich an Rohstoffen. Es geht recht friedlich zu auf der Insel, die Siedler bauen Straßen, Dörfer, Städte und treiben miteinander Handel. Doch der Schein trügt. Bei der Besiedlung der von Klaus Teuber geschaffenen Inselwelt kommen die Spielerinnen und Spieler einander ganz tüchtig ins Gehege. Jeder will seine Siedlungen natürlich dort gründen, wo die größten Erträge zu erwarten sind. Zu Beginn jeden Spieles wird die Insel aus 19 Kartonplättchen, die lehmhaltige Ebenen, Weiden, Wälder und Getreidefelder markieren, nach dem Zufallsprinzip zusammen gesetzt. So entsteht jedes Mal ein neuer Spielplan, der eine immer andere Vorgehensweise verlangt. Wer wo zu welchen Rohstoffen kommt, die man dann wieder zum Bau von Straßen und Siedlungen benötigt, bestimmen Würfel und damit das Prinzip der Wahrscheinlichkeit. Gewiefte Siedler bauen also genau nach den gleichen Kritierien wie ein BACKGAMMON-Spieler seine Steine setzt.
Dieses taktische Element wird durch ein kommunikatives ergänzt: Die Erträge der eigenen Siedlungen allein genügen meist nicht, um für das Errichten neuer Dörfer und Städte genügend Rohstoffe aufbieten zu können. Tauschen und Handeln ist angesagt: Wer auf Nummer sicher gehen will und dafür unter Umständen auch einen schlechteren Kurs in Kauf nehmen will, der tauscht zu festen Vorgaben bei der Bank oder in den Hafensiedlungen. Wer das Geschäft mit den Mitspielerinnen und Mitspielern vorzieht, versucht im Gespräch möglichst viele Vorteile für sich heraus zu schlagen. Zusätzliche Probleme bringen Räuber, die Waren stehlen und Gebiete lahm legen können. Ziel des Spiels ist es, als Erster zehn Siegpunkte zu erreichen, wobei Dörfer je einen, Städte je zwei Punkte einbringen. Auch die längste Handelsstraße wird belohnt. Durch den Kauf von Entwicklungskarten, die den Bau von Kathedralen und Bibliotheken anzeigen, gibt es weitere Punkte zu gewinnen.
DIE SIEDLER VON CATAN bestechen durch klaren Aufbau, logische Struktur und eine harmonische Verbindung von verschiedenen Spielelementen, die zusammen ein einmaliges Spielerlebnis bieten. Dabei werden, wie das zu einem guten Spiel gehört, die verschiedensten Spielcharaktere angesprochen: der gewiefte Taktiker, der kühle Rechner und der wortgewandte Händler. Das Eintauchen in eine phantastische, vielschichtige Spielwelt wird erleichtert durch eine hier erstmals verwirklichte Regelgestaltung: Ein lexikonartig aufgebautes Regelbüchlein ergänzt eine leicht verständliche Kurzregel, die zum Mitspielen direkt einlädt. Zum Mitmachen bei einem Spiel, das garantiert ein Klassiker wird.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1994: Manhattan
von Andreas Seyfarth
Verlag: Hans im Glück
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 45 Minuten
Fragt man jemanden, was ihm zu "Manhattan" einfällt, so wird die Antwort in den meisten Fällen wohl "Wolkenkratzer" lauten. Kein Wunder also, dass es sich bei einem Spiel mit diesem Titel um ein Bauspiel handelt. In sechs Großstädten - Manhattan, Frankfurt, Sao Paolo, Hongkong, Sydney und Kairo - werden Sie und Ihre Mitspieler aktiv. In jeder Stadt stehen dafür je neun Bauparzellen, angeordnet in einem 3x3-Raster, bereit. Außerdem besitzt jeder Spieler 24 Bauteile in vier verschiedenen Größen, die in vier Spielrunden verbaut werden sollen.
Zu Beginn jeder Runde wählt sich jeder Spieler sechs seiner Teile aus. Ob man nun bescheiden beginnt und nur kleine Elemente auswählt oder der Konkurrenz gleich einmal zeigen will, mit wem sie es zu tun hat und deshalb mit einigen großen Bauteilen klotzt, bleibt jedem selbst überlassen. Reihum werden diese sechs Teile dann untergebracht. Die Stadt, in der ein Spieler bauen will, darf er sich aussuchen, der genaue Bauplatz wird durch eine Baukarte bestimmt, von denen jeder Spieler immer vier auf der Hand hat. Für die Information auf den Baukarten hat der Autor eine elegante Lösung gefunden. Auf jeder Karte ist nämlich ebenfalls das Raster von 3x3 Feldern abgebildet.
Einer der neun Bauplätze ist rot markiert. Wer nun eine Karte ausspielt, legt sie so vor sich ab, dass das Raster zum Spielplan schaut. Je nachdem, auf welcher Seite des Spielbretts der Spieler sitzt, wird dadurch für jeden Spieler ein anderer Platz festgelegt. Nur das Mittelfeld bleibt immer in der Mitte, gleichgültig, wo ein Spieler sitzt. Ist der Platz noch frei, so stellt man sein Bauteil einfach dorthin und ist damit stolzer Besitzer eines Hochhauses in dieser Stadt. Steht dort aber bereits ein Haus, kann man sein Bauteil oben draufsetzen, wenn man danach mindestens so viele Stockwerke in diesem Turm besitzt wie der bisherige Inhaber. Ein Haus gehört immer dem Spieler, dessen Bauteil gerade die obere Etage belegt.
Sind alle sechs Teile verbaut, kommt es zu einer ersten Wertung. Wenn ein Gebäude höher ist als alle anderen auf dem Spielplan, so erhält sein Besitzer drei Punkte. Danach wird für jede der sechs Städte bestimmt, wer jeweils die Mehrheit an Häusern besitzt. Dafür gibt es zwei Punkte. Zum Abschluss darf sich dann noch jeder Spieler für jedes Haus in seinem Besitz einen Punkt gut schreiben. Wer nach der vierten Wertung die meisten Punkte besitzt, gewinnt. Nach der ersten Spielrunde erscheint das Spiel noch etwas mager, ohne Interaktion, ohne Konkurrenz.
Doch dieses Spiel sollte man nicht vor seinem Ende beurteilen. Bald gibt es nämlich mehr Reibungsflächen, als man erwartet. Die Gebäude, die in vorhergegangenen Runden aufgestellt wurden, werden zu Beginn einer nächsten Runde nicht wieder entfernt, sondern bleiben stehen. Und so wird es enger und enger. Aus dem friedlichen Nebeneinander wird bald ein erbitterter Kampf, ein Wettlauf um höchste Türme, um Mehrheiten, um jedes einzelne Haus. Man kann dabei aggressiv spielen und bei jeder passenden Gelegenheit fremde Häuser übernehmen oder auch den Duckmäuser mimen und versuchen, möglichst mit niemandem in Streit zu geraten. Das verspricht Spannung für viele Partien.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1993: Bluff
von Richard Borg
Verlag: F.X.Schmid
2 - 6 Spieler ? ab 12 Jahren ? ca. 30 Minuten
Als Richard Borgs Spiel BLUFF in Deutschland auf den Markt kam, war es als LIAR´S DICE unter Insidern bereits eine Legende. Und das amerikanische Zockerspiel erwies sich als wirklich so gut wie sein Ruf. Dabei kommt es mit wenig Material aus: einem eher karg gestalteten Spielplan mit zwanzig Feldern, sechs Würfelbechern aus Plastik und immerhin dreißig gelben Würfeln; der 31. ist rot und dient als Markierungsstein für die Zahlenwette. Denn darum gehts: Die bis zu sechs Mitspieler wetten darum, wieviele Würfel eines bestimmten Wertes oder Jokersterne unter den Würfelbechern versteckt sind.
Jeder hat zu Beginn fünf Würfel, mit denen er verdeckt würfelt. Der Startspieler platziert seine Zahlenwette in Kenntnis der eigenen Würfelaugen und behauptet beispielsweise: "Es sind drei 4er auf dem Tisch".
Als Markierung legt er den roten Würfel auf das entsprechende Zahlenfeld. Jeder nachfolgende Spieler muss nun entweder die Wette erhöhen oder den gewetteten Wert anzweifeln. Im gegebenen Beispiel könnte eine Erhöhung entweder aus "vier 4er" oder "drei 5er" bestehen; der Markierungswürfel wird entsprechend weiter gesetzt. Bei insgesamt 30 Wertungswürfeln im Spiel wird wohl noch niemand bezweifeln, dass es ohne weiteres "vier 4er" sein können, aber bei acht ?
Wer den Wert bezweifelt, verlangt "Becher hoch!" Die Würfel werden sichtbar und gezählt. Ist die Wette niedriger als die tatsächliche Anzahl, verliert der Zweifler, hat er mit Recht gezweifelt, verliert der Spieler, der die Wette abgegeben hat. Wer als Einzelner verliert, muss so viele Würfel abgeben, wie die Differenz zur Wette beträgt. Entspricht die Wette genau der tatsächlichen Anzahl, so müssen alle anderen Spieler einen Würfel abgeben. Dadurch ändern sich stets auch die Voraussetzungen für die Wetten. Man muss also schon scharf aufpassen, um nicht unversehens in zu hohe Wettbereiche zu geraten. Am meisten Spaß macht dieses "Bier- & Brezel"-Spiel, wenn man in fröhlicher Runde zügig zockt - die unkomplizierten Regeln sind schnell erklärt, und wer keine allzu hohen intellektuellen Anforderungen an ein unterhaltsames Spiel stellt, ist mit BLUFF, dem Spiel des Jahres 1993, auch heute noch bestens bedient.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1992: Um Reifenbreite
von Rob Bontenbal
Verlag: Jumbo
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 60 Minuten
"Aha", denkt man, wenn man die Schachtel sieht, "wieder mal so eine Sportsimulation. Ein Radrennspiel im Sandkasten." Das stimmt und es stimmt auch wiederum nicht. UM REIFENBREITE ist ein richtiges Radrennen, doch es geht dabei um viel mehr als Geschwindigkeit. Das Ziel ist es nämlich, als Teamchef ein komplettes Viererteam erfolgreich über die Runden zu bringen. Und dafür gibt es Punkte.
UM REIFENBREITE ist ein seltsames Spiel. Man beginnt mit einem schlichten Grundspiel, das weniger komplex angelegt ist als die Profiversionen, aber doch schon vielfältig und spannend ist. Als Spielfiguren dienen Pappscheiben mit aufgedruckten knollennasigen Pedalmatadoren, die sich durch Nummern unterscheiden. Sie stehen auf farbigen Plastikständern. Jeder Teamchef setzt einen seiner Renn-Radler kurz hinter der Startlinie auf.
Am besten ganz weit rechts außen, denn es gilt immer die Regel: Von zwei Konkurrenten auf gleicher Höhe zieht immer der zuerst, der am weitesten rechts steht. So bewegt man sich also aus Gründen der Taktik weit weg von der vermeintlichen Ideallinie. Reihum stellt jeder seine Renner auf einen freien Platz und entscheidet schon damit über den Erfolg der ersten Züge. Dann senkt sich die Startflagge, und der Pulk rast los. Zwei Würfel bestimmen, wie weit der erste Spieler ziehen darf. Der Radler, der genau hinter ihm steht, darf gleich mitziehen, denn er hängt im Windschatten. Für den folgenden gilt das gleiche. Und so weiter, bis die ganze Kette vorgezogen ist.
Das ist natürlich sehr bequem und bringt auch gleich das ganze Feld durcheinander, weil der Windschatten auch die Fahrer aus den hintersten Rängen nach vorne zieht, ehe andere Fahrer mit besseren Positionen zum Zug kommen. Doch es gibt ein paar kleine Haken: Verfolger müssen nämlich mit der genau gleichen Zahl von Schritten direkt hinter dem ausreißenden Vordermann landen. Der wird also versuchen, die lästigen Verfolger abzuschütteln. Wenn es möglich ist, rückt er mit seinem Zug in eine solche Position, dass der Platz unmittelbar hinter ihm nicht erreicht werden kann.
Dann haben die Verfolger das Nachsehen. Sie müssen warten, bis sie an der Reihe sind, und sich außerdem dem Würfelglück anvertrauen, um in Schwung zu kommen. Der Kurs ist gespickt mit Schikanen. Enge Kurven, geteilte Fahrbahnen, Fahrspuren, die unerwartet enden. Da ist es leicht, den anderen in die Quere zu kommen. Das erste Rennen fährt man tunlichst auf dem einfachsten Kurs. Spätestens beim dritten Rennen packt einen schließlich der Spielteufel, und man einigt sich auf die gewundene Serpentinenstrecke, die vom Hauptkurs abzweigt und über den ganzen Innenteil des Spielplans führt...
UM REIFENBREITE gewinnt mit der Erfahrung und dem spielerischen Raffinement der Spieler. Bald wird man neugierig, was es wohl mit den Zahlen auf sich haben mag, die auf vielen der Felder aufgedruckt sind, und was wohl die verschiedenen Farben der einzelnen Streckenabschnitte bedeuten mögen. Die erweiterten Grundregeln verändern den Ablauf, denn nun spielt auch die Art des Straßenbelags eine Rolle. Ein glattes Beige bedeutet ebenso glatten Asphalt, auf dem alles reibungslos läuft. Blaugrün ist mit holprigem Kopfsteinpflaster gleichzusetzen.
Die Ziffern auf den einzelnen Feldern führen zu Punktabzügen und bremsen das Tempo. Im schlimmsten Fall ist die gewürfelte Zahl kleiner als der Punktabzug, was den Fahrer für eine Runde an den Straßenrand schickt. Selbst die Windschattenfahrerei unterliegt Einschränkungen. Das gleiche Reglement gilt für die dunkelroten Abschnitte, denn diese bedeuten steile Bergstrecken. Dafür geht es auf der gegenüber liegenden Seite umso rasanter zu Tal. Dort werden die Punkte deshalb zu den Würfelaugen addiert.
Wer die Schachtel zum erstenmal öffnet, wird mit einer Fülle von Material konfrontiert. Jeder Spieler wird zum Beispiel mit einem guten Dutzend Energiekärtchen ausgestattet. Das sind entweder Joker oder Karten, die Nummern tragen, die mit denen der Rennfahrer übereinstimmen. Was anfangs kompliziert erscheint, wird schon nach der ersten Spielrunde sonnenklar, weil immer der gleiche Mechanismus wirkt: Wird solch ein Kärtchen ausgespielt, verlängert sich für den jeweiligen Fahrer der Zug um fünf oder sechs Punkte. Ein Radrennen ist natürlich mit allerlei Überraschungen gespickt, und bei UM REIFENBREITE ist das nicht anders. ZufalIskärtchen kommen immer dann ins Spiel, wenn ein Spieler sieben Augen würfelt. Das ist bei zwei Würfeln natürlich recht häufig der Fall.
In der Profi-Version schließlich werden vier unterschiedliche Strecken gefahren. Es gewinnt, wer mit seinen Teams die meisten Punkte einheimsen kann. Da wird die Atmosphäre schon recht realistisch. Zwischensprints bringen Punkte und das gelbe Trikot. Und als besonderen Pfiff kann man einen Punktvorteil erreichen, indem man sich einfach vom Begleitfahrzeug ein Stück mitziehen lässt. Da das natürlich unsportlich ist, wird der Fahrer disqualifiziert, wenn er erwischt wird. Die spieltechnische Lösung dazu ist ausgesprochen pfiffig: Jedesmal, wenn ein Spieler sich so vorwärts schleppen lässt, zieht er eine Fotokarte, deren Nummer vom Spielleiter notiert wird, ehe sie wieder in den Kartenstapel gesteckt wird. Am Spielende zieht der Rennleiter zwei Fotokärtchen und disqualifiziert alle Fahrer, für die diese Fotonummer aufgeschrieben wurde. Das sind eben die Fahrer, die von den Reportern durch das Bild dingfest gemacht wurden.
Bei einer solchen Fülle von Möglichkeiten und Spielarten liegt die Vermutung nahe, dass der Einstieg mühsam ist. Ein erster Blick auf die Spielregel scheint diese Befürchtung zu bestätigen, denn sie umfasst immerhin vierzehn großformatige Seiten. Doch es ist gar nicht so kompliziert. Viel Raum nehmen die Illustrationen ein, die die Erläuterungen in einfache, einleuchtende Beispiele umsetzen. Und außerdem begreift man schnell die innere Logik des Ablaufs. Der Rest ergibt sich dann schon fast von selbst. Eine witzige, teils recht skurrile Graphik unterstreicht den Spielspaß. UM REIFENBREITE ist ein Abend füllendes Programm, an dem zwei bis vier Spieler leicht eine bis eineinhalb Stunden sitzen können. Und an dem sie immer wieder gern sitzen werden.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1991: Drunter & Drüber
von Klaus Teuber
Verlag: Hans im Glück
2 - 4 Spieler ? ab 9 Jahren ? ca. 60 Minuten
Bereits die Verpackung des Spieles DRUNTER & DRÜBER lädt zum Schmunzeln ein: Da stehen die Schildbürger, dumm wie sie nun einmal sind, um ihren Bürgermeister herum und warten, bis er endlich das goldene Band zerschneidet und die eben gebaute Straße zur Benutzung freigibt. Aber welch ein Chaos bietet der Hintergrund: Lauter ineinander verschachtelte Häuser, ein Fluss, der aus dem Wasserwerk fließt, ein Schiff auf einer Brücke.
Das Durcheinander ist, wie könnte es anders sein, einmal mehr die Folge der sprichwörtlichen Dummheit der Schildbürger. Denn diese hatten beim Bau ihrer Stadt die Straßen, Stadtmauern und Bäche vergessen, und als sie diesen Fehler ausbügeln wollten, merkten sie, dass kein Platz mehr dafür vorhanden war. So waren sie gezwungen, einige Gebäude abzureißen und an einem anderen Ort wieder aufzustellen, was die frühere Planung total über den Haufen warf und notgedrungen ins Chaos führte.
Autor Klaus Teuber hat eben diesen Umbau zum Thema seines Spiels mit dem Titel DRUNTER & DRÜBER gemacht. Auf dem Spielplan sind die verrückten Häuser eingezeichnet, für welche die Schildbürger "berühmt" wurden, die dreieckigen Rathäuser, die fensterlosen Museen (die Besucher sollten nicht merken, dass die Kunstwerke im Inneren fehlten), die schiefen Wirtshäuser (damit auch die betrunkenen Gäste immer gerade stehen), die Schultürme und ganz viele Toilettenhäuschen, die in DRUNTER & DRÜBER eine ganz wichtige Rolle spielen. Die bis zu vier Mitspielerinnen und Mitspieler erhalten jeweils zu Beginn verdeckt ein städtisches Prunkobjekt zugeordnet. So hat ein Spieler die Aufgabe, sämtliche Rathäuser vor dem Überbauen mit Stadtmauern, Straßen und Flüssen zu bewahren, während ein anderer die Funktion eines Schutzengels für die Schulhäuser ausüben muss.
Gebaut wird mit Hilfe von Straßen-, Kanal- und Stadtmauerplättchen. Wer an der Reihe ist, verlängert entweder das bestehende Straßennetz, den Kanal oder die Stadtmauer. Beim Legen achtet man einerseits darauf, die Überbauungen möglichst weit um jene Gebäude herumzuführen, deren Schutz man als Aufgabe übernommen hat. Andererseits versucht man, die Gebäude der Mitspielerinnen und Mitspieler zu überbauen oder zu überfluten und ihnen auf diese Weise Punkte abzujagen. Verluste von Gebäuden, die am Schluss nur wenige Punkte einbringen, sind bei diesem Chaos an städtischem Bauwesen, bei dem jeder den anderen übers Ohr hauen will, in Kauf zu nehmen. Manchmal lohnt es sich sogar, in einem eigenen Zug seine Kneipe oder seine Feuerwache selbst unter einer Straße verschwinden zu lassen. Denn auf diese Weise gelingt es unter Umständen, die lieben Mitspieler zu täuschen und dafür die punkteträchtigen Gebäude zu retten. Das macht sich in der Schlussabrechnung bezahlt, denn es gewinnt, wer am meisten Punkte erzielt hat.
Wäre das alles, müsste man DRUNTER & DRÜBER zu den durchschnittlichen Spielen zählen. Was das Spiel aber über die Masse hinaushebt und zu einer höchst witzigen Angelegenheit macht, ist der Kampf um die Toilettenhäuschen. Während die Rat-, Schul- und Wirtshäuser einfach überbaut werden dürfen, ohne dass jemand ein Einspruchsrecht besitzt, muss bei jedem Häuschen eine geheime Abstimmung durchgeführt werden. Zu diesem Zweck erhält jeder Mitspieler bei Spielbeginn einen Satz von sogenannten Schildbürgerkarten, mit denen er dann seine Zustimmung oder Ablehnung bekanntgeben kann.
Eine "Jaaa"-Karte zählt drei Ja-Stimmen, eine "Neee"-Karte entsprechend drei Nein-Stimmen. Dazu gibt es doppelte und einfache Stimmen, Stimmenthaltung und schließlich, als besonderen Clou, die "Jeeiin"-Karte. Diese zählt zwei Stimmen, ob als Ja oder Nein, entscheidet der Spieler, nachdem die anderen ihre Stimmkarten aufgedeckt haben. Wie in einer echten Demokratie entscheidet die einfache Ja-Mehrheit darüber, ob ein Toilettenhäuschen eingeebnet werden darf oder nicht. Die Abstimmung ist von seltener Doppelbödigkeit. Zum einen können die einzelnen Stimmkarten, außer der Stimmenthaltung, nur einmal pro Spiel eingesetzt werden. Zum andern aber bewirkt die "Jeeiin"-Karte, dass man in der entsprechenden Abstimmung mit einem Mitspieler eine Koalition eingehen muss und gleichzeitig andere Mitspieler unbewusst verärgert, und meistens ausgerechnet jene, auf deren Hilfe man später angewiesen ist.
Wer sich sein Abstimmungsverhalten taktisch nicht richtig überlegt, ist in der Schlussphase des Spiels dem maliziösen Treiben der Vereinigten Schilda-Bau GmbH wehrlos ausgesetzt. Wer die Bau-Abenteuer in der Grundversion schadlos übersteht, kann sich als Architekt in einer noch sophistischeren Variante versuchen. Ob so oder so: DRUNTER & DRÜBER bietet auf jeden Fall ein tolles Spielerlebnis. Es ist kurzweilig und witzig, birgt viele Überraschungen, erlaubt Schadenfreude und gleich wieder Ärger, zwingt zu taktischen Überlegungen, spielt sich aber leicht, rasch und vor allem mit viel Spaß.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1990: Adel verpflichtet
von Klaus Teuber
Verlag: F.X.Schmid
2 - 5 Spieler ? ab 12 Jahren ? ca. 60 Minuten
Passend zum Spieletitel wird dieses Brettspiel nicht nur hohen spielerischen Anforderungen gerecht, sondern präsentiert sich auch in gediegener Aufmachung. Kleine Gemälde von alten britischen Schlössern und Adelssitzen zieren den Spielplan. Die Spielkarten sind im Detail liebevoll und doch gleichzeitig funktional gestaltet. Die Spieler schlüpfen in die Rolle spleeniger Lords, die skurrile Dinge sammeln und mit Ausstellungen ihrer Sammlungen an Prestige gewinnen wollen. Das meiste Ansehen hat gewonnen, wessen Spielfigur am Spielende an vorderster Stelle auf einem Rundkurs steht. Eigentlich nicht so originell, dieser Gedanke könnte sich aufdrängen. Doch die Art und Weise, wie man nach vorne kommt, macht den großen Reiz dieses Spieles aus.
Zu Beginn jeder Spielrunde muss geheim entschieden werden, an welchem Ort man sich aufhält, im Auktionshaus oder im Schloss. Alle Spieler geben dann durch gleichzeitiges Aufdecken der Ortskarte bekannt, wo sie sich in dieser Runde befinden. Zuerst werden die Aktionen im Auktionshaus durchgespielt. Auch dies geht zunächst geheim und dann mit gleichzeitigem Aufdecken der Aktionskarten vor sich. Es gibt die Möglichkeit, durch Ausspielen eines Schecks einen Kunstgegenstand zu erwerben. Werden mehrere Schecks gespielt, so gilt nur der höchste.
Spielt ein Spieler eine Diebeskarte aus, so kann er sich den Scheck nehmen, der in dieser Runde dort in die Kasse gewandert ist. Mehrere Diebe behindern sich allerdings gegenseitig, und der Scheck bleibt in der Kasse. Nach dem Auktionshaus werden die Schlossaktionen abgewickelt. Wieder legt jeder, der sich im Schloss befindet, verdeckt eine Karte hin, mit der er seine Aktion ankündigt. Auch diese Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Es ist möglich, eine Ausstellung mit seinen Kunstgegenständen zu machen. Veranstalten mehrere Spieler gleichzeitig eine Ausstellung, so wird geprüft, welche Ausstellungen die wertvollsten sind. Denn nur zwei Spieler dürfen auf dem oben beschriebenen Rundkurs eine bestimmte Anzahl Felder vorrücken. Doch auch hier können Diebe ins Spiel kommen. Ist das der Fall, so kann jeder Dieb aus der Ausstellung eine für ihn nützliche Karte stehlen. Wurde in dieser Runde keine Ausstellung gespielt, geht er aber leer aus. Doch auch Detektive können sich im Schloss aufhalten. Sie fangen dort jeden Dieb, der dann für längere Zeit ins Gefängnis wandert. Zur Belohnung rückte der Spieler, dessen Detektiv bei der Diebesjagd erfolgreich war, auf dem Rundkurs vor.
Bei ADEL VERPFLICHTET werden die unterschiedlichsten Mechanismen gekonnt miteinander verwoben und versprechen spannende und an Interaktion reiche Spielrunden. Es gilt zu erraten, welche Aktionen von den anderen in jeder Spielrunde durchgeführt werden, um möglichst billig an Kunstgegenstände zu kommen oder weit auf dem Rundkurs vorzurücken. Natürlich versucht jeder Spieler, sich in die Mitspieler hineinzudenken und andererseits selbst nicht das zu machen, von dem er glaubt, dass die anderen darauf tippen. So kann es zu den merkwürdigsten Konstellationen kommen. Schadenfrohes Gelächter kommt auf, wenn sich beispielweise ausschließlich Detektive im Schloss treffen, aber kein einziger Dieb weit und breit zu sehen ist, den sie fangen könnten. Dann haben wohl einige Spieler einmal zuviel "um die Ecke" gedacht. Die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten lassen sich am besten voll ausschöpfen, wenn man ADEL VERPFLICHTET mit mindestens vier Personen spielt. Der erste Einstieg ins Spiel ist nicht unbedingt einfach zu nennen, weil das Spielprinzip so originell ist und zunächst ungewohnt erscheint. Aber dieses Spiel verdient es, dass man sich damit beschäftigt, und der große Spielspaß entschädigt reichlich für die kleine Mühe des Regelstudiums.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1989: Café International
von Rudi Hoffmann
Verlag: Mattel
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 45 Minuten
Jeder gute Autor hat seine Handschrift. Das ist bei den Spiele-Autoren nicht anders als bei Schriftstellern oder Komponisten auch. Ganz deutlich zeigt sich diese Handschrift bei Rudi Hoffmann, vor allem dann, wenn er sich in seinem Lieblingsmetier, den Kartenlegespielen bewegt. Und so war er 1989 gleich mit zwei Spielen dieser Gattung auf der Nominierungsliste vertreten. Sein CAFÉ INTERNATIONAL gelang der Sprung aufs höchste Treppchen: Es wurde das Spiel des Jahres 1989. Schon lange hätte Rudi Hoffmann diesen Preis verdient gehabt. Nur hatte er seine erste Hochphase zu einer Zeit, als es diese Auszeichnung noch gar nicht gab: In den späten Sechzigern und frühen Siebzigern war er die unbestrittene Nummer eins in deutschen Landen. In der Folgezeit wurde es lang ruhig um ihn, bis er sich Ende der Achtziger vehement zurückmeldete - zunächst mit Neuauflagen seiner "Klassiker", dann aber auch mit echten Neuentwicklungen.
Typisch Rudi Hoffmann: CAFÉ INTERNATIONAL ist im Comicstil gehalten. Ein aufreizend amerikanisches Pärchen, er mit Cowboyhut und Zigarillo zwischen den Zähnen, sie mit Riesensonnenbrille und Klunkern im Cocktailkleid, sitzt bei einem Tässchen Kaffee zusammen mit einem biederen Franzosen (Erkennungszeichen: Baskenmütze) und einer mandeläugigen Spanierin. Diese Typen tauchen im Spiel selbst auf kleinen quadratischen Kärtchen wieder auf und mit ihnen weitere Männer und Frauen aus insgesamt zwölf Nationen. Türken und Inder, Afrikaner und Engländer, Russen, Chinesen und Kubaner, Italiener und Deutsche tummeln sich je Nation und Geschlecht viermal neben den oben erwähnten, so dass es insgesamt 96 solcher Nationenkärtchen gibt. Alle sind klischeehafte Parodien, die dem Spiel eine bedenkliche Note gäben, wären die Deutschen nicht ebenso übertrieben spießig dargestellt, dass sie keinen Anlass zur Identifikation bieten.
Diese Karten sollen auf einem Spielbrett abgelegt werden. Dazu zieht jeder Spieler erst einmal fünf Kärtchen und legt sie offen vor sich hin. Wer an der Reihe ist, darf ein oder zwei Kärtchen ausspielen; dann ergänzt er seinen Vorrat wieder auf fünf, und der nächste Spieler ist dran. Der Spielplan zeigt 24 Tische, die mit den Flaggen der zwölf Länder - pro Land zwei Tische - geschmückt sind. Um jeden Tisch stehen vier Stühle, ergäbe nach Adam Riese 96 Plätze für 96 Gäste. Der Witz des Ganzen zeigt sich bei näherem Hinsehen: Überall, wo zwei Tische benachbart sind, steht zwischen ihnen nur ein Stuhl, der für beide zählt. So fallen 28 (!) Plätze weg: Da waren es nur noch 68. Für Gedränge ist damit gesorgt. Zusätzlich sind vier Joker im Spiel, die ebenfalls platziert sein wollen. Für das Auslegen der Kärtchen erhält man Punkte; man kann nicht nur, sondern man muss punkten - andernfalls darf man nicht an die Tische legen. Für den Fall, dass man nicht an einem der Tische ablegen kann, gibt es zwanzig Felder - in der Mitte die sogenannte Bar.
Auch für das Ablegen an der Bar gibt es Punkte, und zwar Pluspunkte für die ersten fünf Besucher, für die nächsten aber schnell ansteigend bis zu vierzehn Minuspunkte pro Gast. Dann schon lieber einen Kaffee am Tisch bestellen! Das ist aber gar nicht so einfach. Denn Punkte erhält man nur, wenn man an einem Tisch, an dem schon jemand sitzt, eine Person dazusetzt. Wichtige Ausnahme: Setzt man in einem Zug zwei Personen an einen Tisch, dann muss die erste noch nicht unbedingt punkten. So kann man also neue Tische eröffnen. Entsteht so ein Zweipersonentisch, gibt es zwei Punkte; wer daraus einen Dreiertisch macht, kassiert drei Punkte, und wer einen Tisch komplettiert, der erhält vier Punkte oder - sofern alle Tischnachbarn einer Nationalität angehören - gar acht Punkte. So sind auch schon mal zweistellige Punktzahlen in einer Runde möglich, denn man darf ja zwei Kärtchen legen; außerdem kann ein Kärtchen eventuell an zwei Tischen gleichzeitig punkten, dann nämlich, wenn es auf einen Zwischenstuhl gesetzt wird, der zu zwei nicht mehr leeren Tischen gehört.
Erschwert wird das Ablegen durch die strengen Tischsitten in diesem Hause. Selbstverständlich darf ein Gast nur an einem Tisch der eigenen Nation sitzen. Allein die Zwischenstühle stehen beiden Nachbarnationen zur Verfügung. Es herrschen aber auch eiserne Gesetze bezüglich der Geschlechtermischung: Ehe nicht ein Mann an einem Tisch sitzt, darf dort keine zweite Frau sitzen und umgekehrt. Durch diese Einschränkungen hat man immer wieder und immer mehr unnütze Karten auf der Hand. Früher oder später wandern sie an die Bar - je später, desto teurer. Die Joker ersetzen jede Nation. Sie können eingetauscht werden, wenn man ein dazu passendes Original hat. Wer allerdings von diesem Recht Gebrauch macht, darf bei diesem Zug nichts anderes unternehmen. Das Spiel endet, wenn entweder alle Tische oder alle Barplätze besetzt sind oder wenn nur noch vier Kärtchen zum Ergänzen der Handkarten übrig sind. Von den Punkten werden für jede Karte auf der Hand fünf, für einen Joker auf der Hand zehn Punkte abgezogen. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Da alle Spieler ihre Kärtchen stets offen zeigen müssen, lassen sich viele Gemeinheiten wunderbar kalkulieren. Andererseits macht einem ab und zu das Kartenglück des Gegenspielers einen plötzlichen Strich durch die Rechnung. Wichtig ist es auch, einen guten Überblick zu behalten, um die jeweils günstigste Möglichkeit zu sehen. Das ist nicht zwangsläufig die, die am meisten Punkte ergibt. Wie gesagt, man muss auch die Chancen der Gegner und die möglichen Folgezüge bedenken. Nach und nach entwickelt man immer bessere Strategien, nur leider sind die anderen auch nicht dumm. So verläuft jede Partie spannend und abwechslungreich. Die Spieldauer hält sich mit ca. einer Stunde in Grenzen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1988: Barbarossa und die Rätselmeister
von Klaus Teuber
Verlag: ASS
3 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 60 Minuten
Wieder einmal ist es die Grafik, diesmal eine etwas arg hölzerne, die den spontanen Griff zu einem ganz hervorragenden Spiel verhindert. Und vielleicht auch das bei Brettspielen etwas ungewöhnliche Spielmaterial. Denn wird dennoch in den Karton hineinschaut, macht man ihn wahrscheinlich gleich wieder zu. Da liegen doch tatsächlich - neben anderem Spielzubehör - simple Knetstangen drin.
Es scheint ganz klar: Hier hat sich der Verlag sehr wahrscheinlich mit der Altersangabe "ab zwölf Jahren" vertan, das ist offensichtlich ein Spiel für die Kleinsten im Kindergarten. Ein Blick in die Spielregel, zu dem es oft gar nicht mehr kommt, zeigt, dass das gar nicht stimmt. BARBAROSSA ist vielmehr ein echtes Familienspiel, das Jung und Alt in durchaus gleicher Weise fordert, mit gleichen Spielchancen für alle.
Autor Klaus Teuber setzte sein Spiel in den Rahmen einer Legende, die dem Spiel auch den Namen gegeben hat. Barbarossa, der sagenumwobene Kaiser, hat sich, enttäuscht von dieser Welt, mitsamt seinem Gefolge in den Kyffhäuser Berg gezaubert. Dort hockt er nun schon seit Jahrhunderten und langweilt sich mächtig. Ab und zu hat er sich schon Menschen in sein unterirdisches Reich kommen lassen, die ihn mit Musik und Tanz aufheitern sollen. Nun aber, vielleicht im Zuge der allgemeinen Quizwelle, sucht er Zerstreuung auf den Höhen klug ersonnener Rätselkunst. Er lädt alle Spielerinnen und Spieler in sein Reich ein zu einem großen Rätselwettbewerb:
"Wer die schönsten Rätsel erschafft, sie nicht zu schwierig und nicht zu einfach gestaltet, wer zudem die Rätsel der anderen zu lösen vermag, den werde ich Meister nennen."
Jeder Spieler erhält zu Beginn neben der Knetmasse in seiner Farbe so einiges. Zunächst stellt er den Zauberer auf den inneren "Weg der Höhlen", den Zauberhut auf die "Treppe der Rätsel", den Zählstein auf das Feld zwölf der "Skala der Elfensteine" und legt die "Fluch-Steine" griffbereit neben sich.
Und nun ist die Knetmasse dran. Sie spielt eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Am Ende der Spielregel befindet sich eine Tabelle mit einer Vielzahl von Begriffen: Gegenstände, Lebewesen, Tiere und Pflanzen und natürlich auch Teile derselben. Jeder Spieler sucht sich hier zwei (bei drei Spielern: drei) Begriffe heraus, notiert sie auf einem Zettel und macht sich an die Arbeit. Nun gilt es nämlich, diese Begriffe kunstvoll zu modellieren. Nicht zu leicht erkennbar, aber auch nicht zu schwierig, denn beides wirft den Spieler nachher auf der "Treppe der Rätsel" zurück. Die so entstandenen Kompositionen werden schließlich allesamt in der Spielfeldmitte deponiert.
Wer an der Reihe ist, bewegt nun seinen Zauberer auf dem inneren "Weg der Höhlen". Er kann dazu würfeln, er kann aber auch, um kein Risikio einzugehen, "Elfensteine" verbrauchen. Die sind allerdings nur begrenzt verfügbar, und es ist zeitraubend, in den "Elfenhöhlen" neue zu gewinnen. Wehe aber dem, der auf ein "Drachenfeld" oder gar auf ein "Geisterfeld" gerät. Es kostet in viel Zeit, die Bewohner dort wieder zu besänftigen. Derweil rücken alle Mitspieler auf der "Rätseltreppe" ein Feld bzw. zwei Felder vor. Besser ist es da schon, das "Zwergenfeld" aufzusuchen. Wer dort ankommt, darf auf eines der obskuren Gebilde in der Spielfeldmitte deuten und dessen Schöpfer nach einem Buchstaben des dargestellten Begriffs fragen. Noch günstiger sind die beiden "Rätselfelder". Wer hier ankommt, darf nun in zwei Fragerunden wichtige Informationen zu den einzelnen Gebilden sammeln. In der ersten Runde können nur Fragen gestellt werden. Sie ist zu Ende, wenn auf eine Frage mit "Nein" geantwortet wurde. In der zweiten Runde kann der Frager sowohl Fragen als auch Lösungsversuche machen. Ein "Nein" oder ein Lösungsversuch, ob gelungen oder nicht, beendet auch diese Runde.
Übrigens wird hier laut gefragt und geantwortet. Alle hören also mit und bekommen die gleichen Informationen. Es macht einen großen Teil des Reizes dieses Spieles aus, dass man eigentlich immer in das Geschehen miteinbezogen ist. Man hört zu, man grübelt über die Rätsel nach, man überlegt seine weitere Taktik. Und man kann sich sogar mit einem seiner "Fluch-Steine" unmittelbar ins Rategeschehen einschalten, auch wenn man gar nicht an der Reihe ist. Ein "Fluch-Stein" unterbricht das Spiel. Wer ihn einsetzt, darf wie beim "Zwergenfeld" nach einem beliebigen Buchstaben eines beliebigen Rätsels fragen oder sogar einen Lösungsversuch starten. Allerdings sollte man mit seinen "Fluch-Steinen" sorgsam umgehen, man hat nur drei davon und kann während des Spieles auch keine neuen mehr erwerben.
Wer also glaubt, eines der kunstvoll in Knete gearbeiteten Rätsel gelöst zu haben, schreibt den Begriff verdeckt nieder und hält ihn dem Modelleur unter die Nase. Bei einem "Nein" geht das Spiel an den nächsten Spieler weiter, bei einem "Ja" rückt der erfolgreiche Rätsellöser mit seinem Zauberhut auf der "Rätseltreppe" vor. Und zwar um fünf Felder, wenn er das Rätsel als Erster gelöst hat. Hat er das Rätsel als Zweiter gelöst, sind es lediglich drei Stufen. Jedes Rätsel darf nur zweimal gelöst werden. Zur Kontrolle wird nach jeder Lösung ein kleiner Spieß hineingesteckt. Gewinner des Spiels und damit großer Rätselmeister ist, wer als Erster auf der äußeren "Treppe der Rätsel" das Ziel erreicht oder nach der Lösung des 13. Rätsels vorne liegt.
Über der Spielidee schweben natürlich uralte Ratespiel-Traditionen. Aber Klaus Teuber gibt dem allen mit den aus Knete zu modellierenden Rateaufgaben und mit der durchaus gelungenen Verknüpfung mit einem Brettspiel einen ganz neuen, ganz eigenen Reiz. Kaum ein anderes Spiel bringt soviel Freude am gemeinsamen Rätselspaß, soviel Miteinander-Reden, Miteinander-Knobeln und Rätseln, soviel gemeinsames Spiel. BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER war die Spielüberraschung des Jahres 1988.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1987: Auf Achse
von Wolfgang Kramer
Verlag: F.X.Schmid
2 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 90 Minuten
Sie sind unterwegs von Flensburg bis Verona, von Triest bis Rotterdam, von Brüssel bis Berlin: maximal sechs farbige Minilaster, deren Ladeflächen bis zu sechs der schwarzen Ladungs-Einheiten fassen. Darum geht es bei Wolfgang Kramers Wirtschaftsspiel, das 1987 zum Spiel des Jahres gewählt wurde: Ware so schnell wie möglich von Stadt zu Stadt zu befördern, möglichst ohne Stau, unter Ausnutzung am Wege liegender Stationen und Aufträge, natürlich mit dem Ziel, soviel Moneten wie möglich zu machen. Der Gewinn ist aber nicht allein vom routenplanerischem Geschick und Würfelglück abhängig, sondern von den verfügbaren Aufträgen aus privater und öffentlicher Hand. Diese Transportaufträge bestehen aus soliden Spielkarten, die wie das nötige Geld auf Karton gedruckt wurden und schon mal eine hektischere Spielrunde aushalten.
Jede Karte enthält Start- und Zielort, Umfang des Auftrages - das sind zwei bis sechs Wareneinheiten - und den maximalen Erlös. Drei von diesen Aufträgen bekommt der Mitspieler, nachdem er seinen LKW auf seinen Startplatz gestellt hat, auf die Hand; dies sind seine "privaten" Aufträge, die er mindestens erledigen muss. Der Spielablauf ist recht einfach. Würfelnd fährt der Spediteur seinen Startort an, lädt dort die Waren, die sein nun offen vor ihm liegender Auftrag verzeichnet, und macht sich auf den Weg zum Zielort, wo er die Güter abliefert und den Erlös von der Bank ausbezahlt bekommt. Auf bestimmten Feldern erhält man Ereigniskarten, die die Fahrt der Brummis empfindlich stören können, ebenso wie das Baustellenschild, das bei jeder Eins versetzt wird, Straßen sperrt und zu Umwegen zwingt.
Und dann gibt es noch die öffentlichen Aufträge. Davon liegen jeweils vier auf dem großen, zugunsten der Übersichtlichkeit recht unterkühlt und abstrakt gehaltenen Spielplan aus. Wenn ein Spediteur eine Stadt erreicht, kann er sich um einen in sein Konzept passenden und zusätzlichen Gewinn versprechenden öffentlichen Auftrag bewerben. Allerdings ist das nicht so einfach. Ein Auftrags-Poker in Form einer Art Versteigerung der Aufträge beginnt. Die Karten verzeichnen hierzu fünf Angebote und neben den Kosten auch gleich noch den verbleibenden Gewinn. Wer an der Reihe ist, macht ein Angebot, und die anderen Mitspieler können mitbieten.
Wer den Zuschlag bekommt, muss genügend Geld in der Kasse haben, der Kaufpreis des Auftrages ist sofort in bar zu entrichten. Kredite, sonst in diesem Gewerbe ja durchaus üblich, werden nicht gewährt. Glück hat nur, wer keine Angebots-Konkurrenz bekommt, weil der in Frage stehende Auftrag keinem anderen in die Tour passt. In einem solchen Fall gibt es den öffentlichen Auftrag gratis, und was bei späterer Lieferung ausbezahlt wird, ist Reingewinn.
Nun kann es vorkommen, dass ein öffentlicher Auftrag ganz gut passen würde, die Ladekapzität aber schon erschöpft ist. In diesem Fall verkauft die Bank dem LKW-Spediteur Anhänger. Diese fassen vier oder sechs Ladeeinheiten und kosten 2.000 bzw. 3.000 Mark. Zusätzliche Anhänger bekommt auch, wer seine 5.000 Mark Startkapital schon in Aufträge und Verkehrsstrafen investiert hat und daher momentan knapp bei Kasse ist. Der Preis ist allerdings hoch: Die Anhänger-Kredite kosten 100 Prozent. Dennoch sind sie, wenn sie in späteren Phasen der Brummitour ins Spiel kommen, immer ein gutes Geschäft. Bleiben sie doch bis zum Ende des Spiels im Besitz des Spediteurs und erweitern seinen Spielraum ganz gewaltig, vor allem, wenn man es schafft, gleich mehrere zu kaufen. Wie lange sich dieses spannende Wirtschaftsspiel um Warenlogistik, Brummis und Moneten hinzieht, hängt ebenso vom Geschick der Spieler wie von der Zahl der eingesetzten Aufträge ab. Denn wenn einer alle seine privaten Aufträge erledigt hat und außerdem alle öffentlichen Aufträge versteigert bzw. ausgespielt sind, ist Schluss, und der Transporteur mit dem höchsten Gewinn ist Sieger.
Neben der beschriebenen Standardregel gibt es einfachere Grundversion, die auch Kinder ab acht Jahren problemlos bewältigen. In dieser Version gibt es keine Anhänger, die Ladekapazität der Brummis ist auf sechs Einheiten je LKW beschränkt. Außerdem werden öffentliche Aufträge nicht versteigert, sondern können bei Erreichen des jeweiligen Startortes erworben werden. Das Startkapital ist auf 2.000 Brummi-Mark festgelegt. In beiden Versionen überzeugt AUF ACHSE durch die klare, einfache Regel, die ein sehr abwechslungsreiches, spannendes Spiel hervorbringt. Da die Fahrtstrecken aber immer anders sind, die Ereigniskarten mit Staus, Strafen und Umleitungen immer anders fallen und das Würfelglück immer einen anderen "Kapitän der Landstraße" begünstigt oder verstösst, wird AUF ACHSE so schnell nicht langweilig. Bei AUF ACHSE zu gewinnen ist aber kein "Spiel von Würfeln und Zufall", sondern in erster Linie eine Sache überlegten Planens und Handelns.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1986: Heimlich & Co
von Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
2 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 45 Minuten
Es waren einmal sieben Agenten. Die hatten es auf einen Tresor mit geheimnisvollen Konstruktionsplänen abgesehen. Im Dunkel der Nacht wollte jeder von ihnen lautlos, unauffällig und vor allem unerkannt an die Geheimpapiere kommen. Die Stadt schlief. Nicht nur in der Kirche oder in der Ruine war es ruhig, nein: in allen Häusern waren bereits die Lichter ausgegangen. Ein günstiger Zeitpunkt also, um in Aktion zu treten. So begannen die Sieben mit ihrem Unterfangen. Sie sahen aus wie Allerweltsagenten: Unauffällig, vielleicht zu unauffällig. Aber darum geht es ja bei diesem Spiel. Unauffällig arbeiten, im Hintergrund bleiben, aber rechtzeitig zuschlagen. Unauffällig natürlich.
Der Spielplan zeigt zwölf Gebäude: zehn Wohnhäuser, eine Ruine und eine Kirche. Hier werden die Agentenfiguren bewegt. Am Rande des Spielplans bilden 41 Felder einen äußeren Ring, auf dem Wertungssteine - zu jeder Agentenfarbe gibt es einen entsprechenden Wertungsstein - bewegt werden. Zu Beginn des Spieles werden die sieben Agenten - schöne, massive Holzfiguren - auf das Kirchenfeld gestellt. In der äußeren Bahn starten die Wertungssteine auf dem ersten Feld. Dann werden sieben Karten in den Agentenfarben gemischt und verdeckt an die Spieler ausgegeben. Somit hat jeder seinen Geheimdienstler zugeteilt bekommen. Jeder Spieler kennt nur die Farbe seiner eigenen Figur, weiß jedoch nicht, welche Farbe zu welchem Mitspieler gehört. Wenn weniger als sieben mitmachen, wird es noch spannender: Einige Typen sind dann nur Attrappen oder, wie der Duden vielsagend formuliert, "Person ohne Einfluss". Zu guter Letzt wird ein Tresor auf das Gebäude Nummer sieben gelegt.
Jeder Spieler kann die von ihm gewürfelte Augenzahl beliebig auf die Agenten aufteilen. Dabei muss man behutsam vorgehen: Wer eine bestimmte Figur zu sehr fördert, lässt womöglich erkennen, dass es sich dabei um die eigene handelt, und ist damit enttarnt. Also zieht man auch fremde Agenten mit. Schließlich landet eine Figur auf einem Tresorfeld. Dann wird jeder Wertungsstein um die Hausnummer auf der äußeren Bahn versetzt, auf der sich der gleichfarbige Agent in diesem Augenblick befindet. Steht also der rote Mann auf Haus zehn, so zieht der rote Wertungsstein um zehn Felder weiter. Wer allerdings in der Kirche ist, geht leer aus.
Und der Pechvogel, der gerade in der Ruine herumspioniert, muss einen Wertungsstein um drei Felder zurücksetzen: ein Hinterhalt! Wenn alle Wertungssteine gezogen worden sind, wird der Tresor in ein anderes Haus gelegt, und das Spiel geht weiter. Interessant ist dabei, dass nicht unbedingt der eigene Mann den Tresor knacken muss. Wichtig ist aber, dass die eigene Figur "zufällig" auf einem Feld mit hoher Hausnummer steht, wenn der Tresor geplündert wird, denn dadurch kommt der Wertungsstein vorwärts. Wer allerdings zu deutlich auf der Zielgeraden vorprescht, kann ziemlich sicher sein, von den Mitspielern mit List und Tücke gebremst zu werden.
HEIMLICH & CO. erschien 1986, zu einer Zeit, als die Idee noch ziemlich ungewöhnlich war, dass jeder Spieler jede beliebige Figur bewegen konnte. Diese Art von Spielen ist etwas für Pokergesichter und Bluffer. Die Kommunikation spielt beim HEIMLICH & CO. eine große Rolle. Verwirrung stiften, falsche Spuren legen und notlügen sorgt für unterhaltsame und gar nicht stille Abende.
Schön ist auch die Ausstattung: die ansprechende Grafik versetzt uns in eine schlummernde Stadt. Die übersichtliche Spielregel sorgt für Klarheit und schenkt dem Käufer noch als Draufgabe eine sogenannte Profiregel. Derzufolge müssen die Spieler auch noch die Identität der Agenten erkunden, herausfinden, welche Farbe zu welchem Spieler gehört. Gegen Ende des Spiels werden Tipps abgegeben. Wenn sie richtig sind, können die Wertungssteine noch im letzten Augenblick versetzt werden und so im entscheidenden Moment für Überraschungen sorgen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1985: Sherlock Holmes Criminal-Cabinet
von Anthony Uruburu
Verlag: Franckh-Kosmos
1 - 6 Spieler ? ab 12 Jahren ? ca. 120 Minuten
Schon das Spielmaterial ist ungewöhnlich: kein Würfel, kein Spielstein, keine Karten. Das Spiel besteht im Wesentlichen aus dem Buch der Kriminalfälle. Dort werden zehn Fälle geschildert, die der Meisterdetektiv im Handumdrehen gelöst hat. Der Spieler wird dabei mehr Mühe haben. Denn Holmes' Erklärung für seine Erfolge, auf dem Buch der Kriminalfälle aufgedruckt:
"Es ist im Grunde nicht schwierig, eine Reihe von Schlüssen zu ziehen, deren jeder sich vom vorhergehenden ableitet und an sich unkompliziert ist. Wenn man nach diesem Vorgehen nun einfach alle Zwischenschritte überspringt und seinen Zuhörern nur den Ausgangspunkt und die Lösung präsentiert, lässt sich eine verblüffende Wirkung erzielen, die allerdings nach Effekthascherei aussehen mag", ist leichter gesagt als getan.
Ein kleiner Fehltritt bei den Zwischenschritten und der Weg führt weit am Erfolg vorbei. Als Wegweiser zum Ziel, den Mörder zu fangen, dienen ein Stadtplan von London, ein Londoner Adressbuch, ein Zeitungsarchiv und ein Buch der Indizien. Wie damit umzugehen ist, erklärt eine Spielregel. Natürlich sind die Hilfen keine Londoner Originalausgaben. Das Adressbuch alleine füllt ja schon einen halben Bücherschrank; es sind auf dieses Spiel zugeschnittene Auszüge. Auch der Stadtplan ist kein Original, sondern eine vereinfachte, aber historisch korrekte Ausgabe, auf der man sich leicht zurechtfinden kann. Die einzelnen Fälle sind in Gesprächen von Sherlock Holmes mit seinen Mitarbeitern, hier vor allem Dr. Watson, und betroffenen Personen dargestellt. Aber sie können auch nur aus einem Hinweis bestehen, wie Fall drei: "Die toten Löwen im Hyde Park", 17. August 1888. Mit der ersten Morgenpost erhalten wir folgende Nachricht: "17.August 1888. Liebe Freunde, lesen Sie die heutige Times. Sie werden etwas Interessantes finden. Rücksprache folgt. Holmes." Das ist alles. Der Spieler hat nun im Zeitungsarchiv nachzusehen, was eigentlich vorgefallen ist.
Aus dem Titel kann er ersehen, dass es sich um Löwen handeln muss. Das weitere wird sich finden. Nun ist aber das Zeitungsarchiv so aufgebaut, dass auf der Times-Seite vom 17. August 1988 auch wichtige Mitteilungen zu späteren Fällen stehen können und nicht nur die Geschichte der Löwen im Hyde Park darauf zu finden ist. Es empfiehlt sich also, nicht nur das den gerade zu lösenden Fall Betreffende im Gedächtnis zu behalten, sondern auch scheinbare Nebensächlichkeiten. Sie können für folgende Aufgaben große Bedeutung erlangen. Die Zeitung ist ein wichtiges Hilfsmittel, von dem Holmes sagt: "Die Presse, Watson, ist eine sehr nützliche Einrichtung, wenn man sie richtig zu gebrauchen versteht."
Von ähnlicher, wenn nicht gar von größerer Bedeutung ist das Buch der Indizien. Dort sind Mitteilungen vermerkt, die sich nicht für eine Zeitungsmeldung eignen. In dem Heft kann nachgelesen werden, was die Personen, die verdächtig sind, so alles getrieben haben. Wenn also in dem Buch unter Wohnungsangabe 18 SE steht: "Der Gemeindepfarrer von St. Anthony besucht gerade eine kranke Mrs. Kehoe. Da Mr. Kehoe nicht zu Hause ist, kommt er auf unser Klopfen an die Tür. Im Verlauf unserer kurzen Unterhaltung mit ihm erfahren wir, dass die Kehoes sehr rege an kirchlichen Aktivitäten teilnehmen. Eine solche, ein Wohltätigkeitsball, fand am Freitag, dem 9. März, abends statt", dann kann daraus gefolgert werden, dass Mr. Kehoe für die Tatzeit Freitag 18.00 Uhr ein Alibi hat.
Die meisten der Fälle sind natürlich Kapitalverbrechen, in erster Linie Mord. Manchmal deutet schon der Titel der Story darauf hin, wie "Der erschossene Waffenfabrikant", "Die Themse-Morde" oder "Der inszenierte Mord".
Auch "Das unzeitige Ende des Bankbeamten" deutet auf eine Bluttat hin. Doch es sind auch Fälle als Aufgabe gestellt, bei denen es nicht um Leib und Leben, sondern um wertvollen Besitz geht: "Die gestohlenen Gemälde". Dass dies kein gewöhnlicher Kunstraub ist, dürfte klar sein. Gerade diese Geschichte entbehrt nicht eines gewissen Witzes, der vielen der Fälle anhängt, und ihre überraschende Lösung hat Aktualität bis heute.
Weil bei der Lösung der Fälle größte Genauigkeit vonnöten ist - jedes Wort in Zeitungsmeldungen oder im Buch der Indizien muss auf die Goldwaage gelegt werden - erfordert das Spiel in der Gruppe Konzentration. Das klare logische Denken, das Sezieren eines Falles, gelingt jedoch leichter in der Einsamkeit, ohne die Ablenkung durch die Einwürfe der Mitspieler. Spaß an den verzwickten Verbrechen, die oft ganz harmlos beginnen, hat nur ein Liebhaber von Denkspielen und Kriminalfällen. Er muss das Gespür für Besonderheiten haben, denn der naheliegende Weg führt fast immer in die Sackgasse. Bei dem Puzzle mit den Informationen ist oft nicht die Hauptperson, die vermeintliche, wichtig, sondern der kleine Mann im Hintergrund.
Wer solche Denkspiele liebt, hat an SHERLOCK HOLMES´ CRIMINAL-CABINET sicher großes Vergnügen. Er kann auch noch nach geglückter Lösung der Fälle an einem Quiz teilnehmen, das in einem besonderen Heft beigelegt ist. Das ist für die ganz begeisterten Liebhaber von Quizaufgaben und gewiefte Kriminalisten. SHERLOCK HOLMES´ CRIMINAL-CABINET ist ein Spiel für Spezialisten. Für die ist es ein richtiges Zuckerbonbon.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1984: Dampfross
von David Watts
Verlag: Schmidt
2 - 6 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 90 Minuten
In die Welt des Eisenbahnbaus führt DAMPFROSS. Genauer noch, in deren Pionierzeit, als die Länder noch nicht mit dichten Schienennetzen überzogen waren. Vier Spielpläne stehen zur Auswahl. Sie zeigen mit einem Sechseckgitter unterlegte Karten von Deutschland, Frankreich und den Ost- und Weststaaten der USA. Die unterschiedlichen geografischen Gegebenheiten schaffen jeweils ganz andere Ausgangsbedingungen, so dass allein schon dadurch stets für Abwechslung gesorgt ist. Inzwischen ist sogar noch ein Ergänzungssatz dazugekommen mit Karten von Nord- und Süditalien, Österreich und der Schweiz. Zwei bis sechs Spieler können antreten, um als Eisenbahnbarone ihre Imperien aufzubauen. Je größer die Teilnehmerzahl, desto härter die Auseinandersetzungen, aber auch um so stärker die Notwendigkeit, von Fall zu Fall miteinander zu kooperieren.
Der Spielablauf gliedert sich in zwei Phasen. In der Aufbauphase werden die Bahnverbindungen zwischen den Städten errichtet und in der Farbe des jeweiligen Besitzers auf der Karte eingezeichnet. Es versteht sich, dass die Farbe abwischbar ist, so dass die Pläne immer wieder benutzt werden können. Sind alle Städte an das Schienennetz angeschlossen, beginnt die Betriebsphase, in der unter ökonomischem Aspekt Wettfahrten ausgetragen werden.
Für den Streckenbau stehen meist mehrere Städte als Ausgangspunkt zur Wahl. Nur auf der Frankreichkarte müssen alle Teilnehmer in Paris beginnen. Die Baukosten pro Feld richten sich nach dem jeweiligen Gelände. So kommt man natürlich auf einer Ebene schneller voran als im Gebirge oder bei der Überquerung eines Flusses. Das nötige Kapital für die einzelnen Bauabschnitte wird jeweils erwürfelt. Soll die Aufbauphase leichter und schneller abgewickelt werden, kann man zwei Würfel benutzen. Legen die Teilnehmer Wert auf völlige Chancengleichheit, so wird zu Beginn einer jeden Runde für alle dieselbe Zahl an Würfelpunkten ermittelt.
Auch der Anschluss an die Linie eines Mitspielers will bezahlt sein, und noch teurer kommt es, einen Schienenstrang parallel zu einer bereits vorhandenen Trasse zu legen. Diese Ausgaben müssen aus den Prämien finanziert werden, die man für den Erstanschluss einer Stadt kassiert. Jeder Spieler darf sein Streckennetz nach freiem Belieben knüpfen. Dabei können in einer Runde auch verschiedene Teilstücke vorangetrieben werden, sofern die Punktzahl dies zulässt. Einzige Bedingung ist, dass sämtliche Linien einer Farbe zusammenhängen. In besonders schwierigem Gelände, etwa einem größeren Gebirge mit engen Tälern, kann es sich auch als vorteilhaft erweisen, mit einem gleichzeitig angekommenen Konkurrenten gemeinsam ein Teilstück zu verlegen. Sobald alle Städte erschlossen sind, endet die Aufbauphase, es schließt sich nun die Betriebsphase an.
Mit Hilfe der beiden verschiedenfarbigen Würfel werden zunächst Start- und Zielort der ersten Fahrt ermittelt. Nun ist es an jedem einzelnen, sich zu entscheiden, ob er an der Wettfahrt überhaupt teilnimmt oder nicht. Dies hängt davon ab, wie hoch er seine Chancen einschätzt, eine Gewinnprämie zu erzielen, und ob die entstehenden Fahrtkosten das Risiko lohnen. Während man nämlich auf eigenen Gleisen kostenlos dahinbrausen kann, kostet die Benutzung fremder Gleisabschnitte eine Zahlungseinheit pro Feld. Bei zwanzig Einheiten für den Sieger eines Rennens und zehn für den Zweitplatzierten muss also mitunter scharf kalkuliert werden. Auch hier können sich zwei Spieler zusammentun, um ihre Strecken mit einem Zug gebührenfrei zu benutzen, müssen sich dann allerdings auch eine etwaige Prämie teilen.
Die Zugweite wird wiederum ausgewürfelt. Dabei kostet die Fahrt bergaufwärts zusätzliche Würfelenergie. Mit etwas Würfelglück kann man durchaus eine längere Strecke über ausschließlich eigene Gleise wählen, anstatt an die lieben Mitspieler Benutzungsgebühren zu berappen. Allerdings darf die gewählte Route nach Beginn des Rennens nicht mehr geändert werden, wenn sich Fortuna wieder einmal als launisch erweisen sollte. Nach Abschluss einer Wettfahrt dürfen alle ihre Einkünfte aus Gebühren und Prämien zur weiteren Abrundung ihres Besitzes investieren. Statt eines Würfelpunktes muss man jetzt jeweils eine Zahlungseinheit aufwenden, was gut überlegt sein will. Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen bestimmten Kontostand erreicht hat, der je nach Teilnehmerzahl variiert. Erfahrene Spieler können auch eine feste Anzahl an Wettfahrten vereinbaren, wobei die Kennzahlen der bereits angefahrenen Städte auf einer Tabelle notiert werden, damit nicht zufällig immer wieder dieselben Städte ermittelt werden.
Durch die Verkopplung der beiden je für sich schon interessanten Spielphasen reicht der Spannungsbogen bei jeder Partie DAMPFROSS vom Anfang bis zum Ende. Zudem ist das Spiel durch seine gelungene Mischung aus Planung und Zufallselementen für Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen ansprechend und damit gerade auch als Familienspiel hervorragend geeignet. Dafür ist weiterhin förderlich, dass es trotz seiner Komplexität mit einem verhältnismäßig knappen und deshalb schnell erfassten Regelwerk auskommt.
Da DAMPFROSS im Jahre 1980 - damals noch bei einem anderen Verlag - schon einmal auf der Bestenliste zu finden war, abschließend noch eine kurze Erklärung. Nach den satzungsgemäß niedergelegten Statuten der Jury werden neben Neuerscheinungen unter bestimmten Voraussetzungen auch Überarbeitungen und Neuauflagen in die Wahl einbezogen, worunter DAMPFROSS mit seiner in Layout und Design deutlich verbesserten Präsentation und der von Grund auf neugefassten und erweiterten Spielregel zweifelsohne fällt. Diese Gründe schließen es zugleich aus, in DAMPFROSS etwa nur eine zweite Wahl sehen zu wollen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1983: Scotland Yard
von Schlegel, Garrels, Ifland, Burggraf, Scheerer und Hörmann
Verlag: Ravensburger
3 - 6 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 90 Minuten
In diesem Detektivspiel wird der unbekannte Mister X von den Spielern durch die Straßen der Londoner City verfolgt. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Stadtplans von London, darin eingezeichnet Linien der U-Bahn, der Busse sowie mögliche Fahrstrecken von Taxis. Zum Spielen braucht man jedoch die Stadt nicht näher zu kennen; das Wissen um die Lage der einzelnen Straßen und Plätze kommt während des Spieles. Alle Haltestellen der drei Verkehrsmittel sind nummeriert. Manche Haltestellen können von allen drei Verkehrsmitteln erreicht werden, andere nur mit einem. Das gilt vor allem für die Ziele der Taxifahrten. Die U-Bahnstationen sind als Verkehrsknotenpunkte natürlich mit allen drei Fahrzeugen anzusteuern.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler vier Fahrscheine für die U-Bahn, acht für den Bus, und zehnmal darf er das Taxi benutzen. Es wird ausgelost oder bestimmt, wer von den bis zu sechs Spielern die Rolle des Mister X übernimmt. Das Ziel des Spiels besteht für die anderen Spieler darin, Mister X, der auf seiner Flucht verschiedene Verkehrsmittel benutzt, einzukreisen und schließlich gefangen zu nehmen. Dies ist dann gelungen, wenn einer der Jäger zu einer Haltestelle zieht, an der gerade auch Mister X wartet. Das ist leichter gesagt als getan, denn der Gauner taucht unter. Lediglich nach dem dritten, dem achten, dem dreizehnten und dem achtzehnten Zug muss der Gesuchte zeigen, wo er sich aufhält. Sonst gibt er nur an, welches Verkehrsmittel er gerade benutzt.
Zu Beginn zieht jeder Spieler die Nummer einer der Haltestellen des Spielplans. Dies ist dann sein Ausgangspunkt. Auch Mister X zieht seinen Startpunkt. Der bleibt aber geheim. Damit beim Untertauchen nicht geschummelt wird, muss der flüchtige Gauner seine Züge notieren. Am Ende des Spiels kann damit seine Spur genau nachverfolgt werden. Damit der Flüchtige nicht so schnell gefasst wird, hat er noch einige Privilegien mehr. Zweimal im Laufe Spiels kann er zwei Züge hintereinander machen. Das ist besonders bei einem Zug von Vorteil, bei dem er auftauchen muss. Mit seinem zweiten Zug verschwindet der Gauner sofort wieder von der Bildfläche, das heißt vom Spielplan.
Als weitere Hilfe besitzt Mister X "schwarze Karten". Wenn er die verwendet, muss er nicht angeben, mit welchem Verkehrsmittel er gefahren ist. Er bekommt so viele schwarze Karten, wie Detektive ihn jagen.Die schwarzen Karten kann der Flüchtende auch für Fahrten auf der Themse verwenden, ein Verkehrsweg, den die Detektive nicht benutzen können. Die Detektive müssen nach jeder Fahrt ihre Fahrkarten an Mister X abgeben. Dadurch kommen die Polizisten gegen Ende des Spiels - nach 22 Runden ist Schluss - meistens in Bedrängnis. Sie können sich nicht mehr so bewegen, wie sie wollen, weil ihnen beispielsweise die Taxifahrscheine ausgegangen sind. Da Mister X die abgelegten Fahrscheine seiner Gegner bekommt, leidet er nie Mangel und bleibt immer beweglich.
Für Mister X ist das Spiel von Anfang an viel spannender als für seine Verfolger, da er fortwährend vermeiden muss, dass ihm möglich Fluchtwege abgeschnitten werden. Die Jäger können sich untereinander absprechen. Die dabei entstehenden Diskussionen sind ein Hauptelement des Spiels und machen die Jäger zu einer verschworenen Gemeinschaft. Die Detektive müssen sich auf einen Jagdplan einigen und müssen ihre Strategie je nach Lage der Verfolgung ändern. Denn wenn die Gegner des Mister X nicht zusammenarbeiten, wenn sie sich zerstreiten, dann besteht keine Chance, ihn zu fangen. Es ist schon schwer genug, denn der Gauner hört ja die Überlegungen seiner Verfolger und kann sich danach richten. Wenn die Detektive gar nur zu zweit oder zu dritt sind, dann hat Mister X noch größere Möglichkeiten, seinen Jägern ein Schnippchen zu schlagen.
Deshalb ist es zu empfehlen, auch wenn keine sechs Spieler da sind, fünf Detektive auf die Jagd anzusetzen. Ein oder zwei Spieler müssen dann eben zwei Detektive "verwalten". Man kann SCOTLAND YARD auch zu zwei spielen. Dabei entfällt allerdings die Absprache. Der Gegner des Mister X bewegt seine fünf Figuren auf dem Stadtplan, ohne dass der Flüchtling erfährt, was die Jäger im nächsten Zug vorhaben. SCOTLAND YARD wird dann zu einer Art SCHACH auf dem Stadtplan von London. Es gibt natürlich verschiedene Arten, seine Verfolger an der Nase herumzuführen. Um möglichst wenig Hinweise über seine Bewegungen zu geben, kann Mister X nur das dichte Netz der Taxis benutzen. Andererseits kann er versuchen, mit der U-Bahn in ganz andere Stadtteile zu flüchten. Die Detektive müssen dann hinterhereilen und verbrauchen dabei wertvolle Fahrkarten. Jedes Spiel entwickelt sich anders. Doch jedesmal macht es aufs neue Vergnügen.
Mit SCOTLAND YARD ist dem Verlag ein großer Wurf gelungen: Ergebnis sorgfältiger und langer Vorarbeit. Das Spiel ist nicht das Werk eines Autors, sondern das Produkt eines Teams. Es ist sorgfältig durchdacht und entwickelt, die Aufmachung ist solide, das Spielmaterial ist handlich und der Stadtplan trotz der notwendigen Fülle an Straßen und Linien übersichtlich. Das alte Kinderspiel Räuber und Gendarm hat in der modernen Version SCOTLAND YARD zu Recht viele Freunde gewonnen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1982: Sagaland
von Michel Matschoss und Alex Randolph
Verlag: Ravensburger
2 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 30 Minuten
Märchen und Spiele haben vieles gemeinsam. Beide ermöglichen Kindern und Erwachsenen das Eintauchen in eine Welt, die anders ist als die Alltagswelt. Märchen und Spiele öffnen den Weg in die Fantasie. SAGALAND, vom bekannten Spiele-Autor Alex Randolph zusammen mit Michael Matschoss entwickelt, will gemäß Untertitel "ein Märchen zum Spielen" sein. Ein Spiel mit diesem Anspruch muss vor allem eines: Spielerinnen und Spieler, Kinder und Erwachsene in eine fremde Welt entführen. Wird SAGALAND diesem Anspruch gerecht?
Ein erster Blick fällt auf den Spielplan. Er ist märchenhaft, in der Tat. Tannen und Laubbäume bilden einen dunklen Wald, das Lebkuchenhaus aus "Hänsel und Gretel" ist darin versteckt, der Turm einer verfallenen Burg, eine Fee ist mit dem Zauberstab unterwegs, während sich am Weg drei Zwerge tummeln. Jenseits des Flusses in der Ferne ein Schloss.
Zauberschloss? Traumschloss? Der bis ins Detail liebevoll gestaltete Spielplan regt die Fantasie an. Man betrachtet ihn, selbst wenn man nicht spielen will, wie ein Bilderbuch, in dem es immer wieder Neues zu entdecken gilt. Wie ein Märchen erzählt auch SAGALAND eine Geschichte. "Es war einmal ein König, der lebte in einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald von Sagaland. Seine Untertanen". Es ist die alte, allen vertraute Geschichte des Königs, der - aus welchen Gründen auch immer - keinen Thronfolger hat. Folglich lässt er verkünden, dass der sein Nachfolger werde, der ihm als Erster sagen könne, wo sich drei von dreizehn wunderbaren Gegenständen befinden, die insgesamt im Märchenwald von SAGALAND versteckt sind.
Damit die Einheit des Themas gewahrt bleibt, sind die Schätze, die im Verlauf des Spiels gesucht werden müssen, dem unendlich reichen Märchenfundus entnommen. Versteckt sind sie unter Tannen, die zu Beginn des Spiels im ganzen Wald verteilt werden. So liegen denn unter den Bäumen die Ballschuhe von Aschenputtel, das Spieglein der bösen Königin, die Schneewittchen nach dem Leben trachtete, die Spindel von Dornröschen, das Krönchen des Froschkönigs, die Federbetten der Frau Holle, die großen Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Gans und vieles andere mehr. Mitspielerinnen und Mitspieler schlüpfen in die Rolle der Märchenfiguren. Wer nennt dem alternden König als Erster die Lage von drei Märchenschätzen und wird Thronfolger, Heirat mit der Prinzessin eingeschlossen?
Zwei Würfel geben an, wie viele Schritte die Ritter vom Dorf aus in Richtung Wald ziehen dürfen. Wer auf dem entsprechenden Feld landet, darf den daneben stehenden Baum umdrehen und nachschauen, welches Ding da versteckt ist. Klar, dass man das Geheimnis für sich behält. Wenn jemand weiß, wo sich der Gegenstand befindet, nach dem die oberste im Schloss liegende Karte fragt, kann dorthin eilen. Allzu offen sollte er jedoch seine Absicht nicht kundtun, weil die anderen Spieler sonst versuchen könnten, ihn ins Dorf zurückzujagen. Im Schloss angekommen, beantwortet man die Frage der aufgedeckten Karten: "Die goldene Gans versteckt sich unter diesem Baum!"
Ist die Antwort richtig, erhält man die Fragekarte als Belohnung (drei braucht es zum Sieg). Anschließend wird eine neue Karte aufgedeckt, damit das Rennen um die Thronfolge weitergehen kann. Ist die Antwort falsch, muss man ins Dorf zurück und von vorne anfangen. Kein Märchen ohne Zaubern: Bei SAGALAND darf man bei einem Pasch unter einen Baum gucken oder aber die oberste Fragekarte im Schloss wegzaubern.
SAGALAND ist zum einen ein Rennspiel, das einen vom Startpunkt zu einem Zielort führt. Solche Spiele sind bei Kindern beliebt, wie etwa die Attraktivität des GÄNSE- oder LEITERNSPIELS beweist. Sobald gewisse taktische Überlegungen möglich sind - soll ich eine gegnerische Figur schlagen oder zum nächsten Baum ziehen? - machen auch Erwachsene gerne mit. Das Zufallselement, das der Würfel in ein solches Spiel hineinbringt, wird reduziert durch den zweiten Spielmechanismus, der in SAGALAND von entscheidender Bedeutung ist - den MEMORY-Effekt. Nur wer sich die Lage gewisser Dinge merken kann, wird in diesem Spiel Erfolg haben. Gerade aber hier sind Kinder den Erwachsenen gegenüber erfahrungsgemäß mindestens ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen.
Diese Verbindung von Renn- und Merkspiel prädestiniert SAGALAND zum idealen Familienspiel, bei dem Kinder und Erwachsene die gleichen Chancen und gleiches Vergnügen haben. Trotz seines einfachen Mechanismus und seines knappen Regelbestands vermittelt SAGALAND ein echtes Spielerlebnis. Es öffnet den Weg in eine märchenhaft-spielerische Welt, in der Kinder und Erwachsene gleichberechtigte Partner sind. Damit ist auch der Anspruch eingelöst, mit dem SAGALAND angetreten ist. Nicht zuletzt deshalb ist das Spiel auch Jahre nach seinem Erscheinen bei Kindern und Erwachsenen immer noch ein Renner.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1981: Focus
von Sid Sackson
Verlag: Parker
2 - 4 Spieler ? ab 10 Jahren ? ca. 60 Minuten
Gespielt wird auf einem besonders gestalteten Dame-Brett mit abgeschnittenen Eckfeldern. Die Spielsteine stehen in Zweiergruppen dicht an dicht nebeneinander, sodass vom ersten Zug an Gegnerkontakt besteht. Durch Aufspringen können Türme aus eigenen und fremden Steinen gebildet werden, deren Zugweite sich nach ihrer Höhe richtet. Für kürzere Züge werden die dafür nicht benötigten Steine kurzerhand zurückgelassen, wodurch sie nunmehr einen neuen Turm bilden. Wächst ein Turm über fünf Steine hinaus, werden alle überzähligen Steine von unten weggenommen. Soweit sich darunter solche des Gegners befinden, scheiden diese endgültig aus. Eigene Steine dienen dagegen als Reserve und können statt eines regulären Zuges auf jedem beliebigen Feld wieder ins Spiel gebracht werden, worin ein enormes taktisches Potential schlummert.
Bei vier Teilnehmern bilden je zwei ein Team. Je nach Belieben sind offene Absprachen erlaubt oder müssen die Spieler ihre Züge stumm aufeinander abstimmen. Der Autor hat später noch Sonderregeln für drei Teilnehmer entwickelt. Danach gewinnt, wer entweder drei Steine jedes Gegners gefangen nimmt oder mindestens zehn Steine vom Brett holt, einschließlich seiner eigenen. Der Ochsentourstrategie des Mathematikers Paul Yearout in Form von Symmetriezügen des Nachziehenden ist der Autor mit zwei Vorschlägen begegnet. Entweder wertet man ein solches Vorgehen als einen Sieg für den Startspieler, oder beide Teilnehmer tauschen zu Beginn der Partie je einen ihrer Steine gegen einen des Gegners aus, ohne dadurch eine neue Symmetriestellung zu kreieren.
Nachdem FOCUS im Vorjahr bereits auf die damalige Auswahlliste gelangt war, gelang es ihm im zweiten Anlauf, sich gegenüber sieben Konkurrenten durchzusetzen. Den Ausschlag dafür, FOCUS auf den Schild zu heben, hatte gegeben, dass es mit einem geringen Regelwerk ein hohes Maß an Komplexität erreicht, in jeder Besetzung großes intellektuelles Vergnügen bereitet und mit seiner flachen Schachtel auch optisch zu gefallen weiß. Dass es sich um ein reines Denkspiel handelt, hielt die seinerzeit diesem Genre ohnehin stark zugeneigte Jury offenbar für keinen Hinderungsgrund, es einem breiteren Publikum nahe zu bringen. Da es nicht auf zwei Teilnehmer beschränkt ist und für viele sogar gerade in der Teamvariante seinen eigentlichen Reiz entfaltet, erschien es nach dem genialen Wettlaufspiel HASE UND IGEL und dem besonders massentauglichen RUMMIKUB in den beiden Vorjahren als ein würdiger Preisträger, mit dem sich zugleich die Spielelandschaft auch in seiner speziellen Richtung abstecken ließ.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1980: Rummikub
von nicht genanntem Autor
Verlag: Intelli
2 - 4 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 30 Minuten
Als es 1980 auf dem deutschen Markt auftauchte, erinnerte es die Beobachter an das klassische Kartenspiel ROMMÉ. Aber RUMMIKUB, im Erscheinungsjahr "wegen seiner soliden Aufmachung, seines hohen Spielwertes und der Tatsache, dass es in besonderer Weise geeignet ist, Jung und Alt zu fröhlicher Spielgemeinschaft zu vereinen" - so die Jury-Begründung - zum Spiel des Jahres gewählt, ist mehr als nur eine ROMMÉ-Variante.
Das Spiel entstand in den frühen 20er Jahren in Rumänien, weil mit einem Kartenspiel aus Holzsteinen die Spielkarten-Monopolsteuer umgangen werden konnte. RUMMIKUB vereinte dabei geschickt Elemente von ROMMÉ, MAH-JONGG und DOMINO. Dieser besondere Charakter hat das Spiel zu einem vielfach abgewandelten Dauerbrenner gemacht.
Der raffiniert konstruierte Kunststoffkasten der Erstauflage enthält 106 Spielsteine aus handfestem Plastik. Die Steine im DOMINO-Format machen einen wesentlichen Teil der Neuerung aus, die RUMMIKUB gegenüber verwandten Kartenspielen auszeichnet: sie schaffen eine neue Spielatmosphäre, erlauben eine gute, rasche Handhabung im Spiel, schaffen Übersicht beim Sortieren und Ablegen und sind nicht so leicht vom Winde verweht wie Karten. Die Steine zeigen vier Serien der Zahlen von eins bis dreizehn in vier Farben; hinzu kommen zwei Joker. Die dazu gehörigen Stellbretter sind in der ersten Auflage als Boden und Deckel Teil der Verpackung.
Wenn jeder 15 Steine als Startkapital aufgenommen hat, geht es darum, als Erster alle seine Spielsteine in Gruppen oder Reihen abzulegen. Gruppen von Steinen bestehen aus drei oder vier Steinen mit gleicher Zahl, aber unterschiedlicher Farbe; Reihen aus drei oder mehr Steinen in lückenloser numerischer Folge. Hat ein Spieler auf seinem Spielbrett Gruppen oder Reihen im Wert von 30 Punkten bilden können, darf er diese auf dem Tisch auslegen. Wer an der Reihe ist, aber noch nicht auslegen kann, muss einen Stein aus dem Vorrat nehmen; bis zu 24 haben Platz auf dem Stellbrett.
Hat man jedoch die Grundanforderungen an Punkten erst einmal erfüllt, kann man auch einzelne Steine auslegen, zum Beispiel an schon bestehende eigene Gruppen oder Reihen oder im Wege der Manipulation fremder Auslagen. Das heißt, dass jeder Spieler jede ausgelegte Reihe oder Gruppe so verändern darf, dass er mit eigenen Steinen neue Kombinationen bilden kann. Unter der Voraussetzung, dass mindestens drei Steine zusammen bleiben und dass Gruppen - also zahlengleiche, farbdifferenzierte Auslagen - nicht gesplittet werden dürfen, wenn sie einen Joker enthalten. Der Jokerstein kann natürlich jeden anderen Stein ersetzen; ist er ausgelegt, kann er von einem anderen Spieler gegen den entsprechenden Zahlenstein eingetauscht werden. Dieser Spieler darf den Joker aber nicht auf sein Spielbrett nehmen, sondern muss ihn sofort auf dem Tisch wieder verwenden.
Das Geheimnis des anhaltenden Erfolges von RUMMIKUB liegt wohl zum einen in der einfachen Grundregel. Zum anderen spielt das durchaus sinnliche Vergnügen des Spiels mit den Steinen und die ungeheure Variationsbreite der Grundregel eine wesentliche Rolle. Anfängern wird der Einstieg ins RUMMIKUB leichtgemacht. Zugleich können erfahrene Profis im Umgang mit den 106 Steinen und vielfältigen Regelvarianten ihre ganze Könnerschaft entfalten, wenn sie sich etwa mit RUMMIKUB SABRA, RUMMIKUB CANASTA oder RUMMIKUB INTERNATIONAL beschäftigen.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.

Spiel des Jahres 1979: Hase und Igel
von David Parlett
Verlag: Ravensburger
2 - 6 Spieler ? ab 8 Jahren ? ca. 60 Minuten
HASE UND IGEL hat den berühmten Wettlauf zum Hintergrund, wie ihn schon die Fabel des alten Äsop schildert. Der Autor, der Engländer David Parlett, Lehrer an einem englischen College, nahm diese Geschichte auf, gab ihr allerdings einen eigenen Akzent. Jeder Spieler ist hier nämlich Hase und Igel zugleich. Er muss mit seiner Figur so schnell laufen wie der Hase und dabei sogleich so klug sein wie der Igel, denn sonst kommt er nie und nimmer als Erster ins Ziel. Allerdings ist dies leicht gesagt als dann während des Spiels getan.
Alle Spieler bekommen zu Beginn den gleichen Grundvorrat an Karotten und Salat (in Form von Karten), sozusagen als erste Marschverpflegung. Jeder Schritt auf dem Spielfeld verbraucht - wie im Leben - Kalorien, sprich: Karotten. Will man seinen Igel-Hasen nur ein Feld weiterrücken, bezahlt man eine Karotte, bei zwei Feldern bereits drei, bei drei Feldern sechs Karotten - und so weiter. Je schneller (beziehungsweise weiter) man also in einem Zug saust, desto mehr Karotten werden verbraucht. Praktischerweise hat jeder Spieler eine Rennkarte vor sich, aus der er schnell ablesen kann, wie viele Karotten er für welche Entfernung investieren muss. Wer die Zahl der Felder bis zum Ziel auszählt und auf seiner Karte nachschaut, stellt sehr schnell fest, dass er mit dem Grundvorrat, der ihm bei Spielbeginn zugeteilt wird, auf keinen Fall in einem Rutsch bis ins Ziel kommt. Also muss man unterwegs ständig Karotten hamstern.
Man bekommt sie zunächst einmal auf den Karotten-Feldern: Wer darauf hockenbleibt, also einmal aussetzt, bekommt zehn kostenlose Möhrchen. Oder man setzt sich auf eines der Zahlenfelder und legt die Ohren an. Ist man wieder an der Reihe und liegt tatsächlich an der Position im Feld der rennenden Igel-Hasen, die seiner Zahl entspricht, gibt es reiche Ernte: zehnmal so viele Karotten, wie das Feld anzeigt. Noch risikoloser ist es, sich einfach wieder zurückfallen zu lassen. Dann bekommt man pro Feld wiederum zehn Karotten, also erheblich mehr, als man zuvor beim Vorrücken bezahlen musste.
In Zielnähe heißt es allerdings höllisch aufpassen. Schleppt man zu viele Karotten mit sich herum, passt man nicht mehr durch das letzte Gartentörchen. Der erste Spieler darf dort nämlich nur noch ganz zehn Karotten unter dem Arm haben, der zweite zwanzig, der dritte dreißig und so weiter. Und jetzt ergeben sich ganz neue Schwierigkeiten: Wie wird man die überzähligen Karotten wieder los? Ein Problem, das immer drängender wird, je näher die Mitspieler heranrücken. Und um noch einen draufzusetzen, ist ja auch noch Salat im Spiel. Die zugeteilten drei Köpfe müssen allerdings bis zum Ziel aufgemümmelt sein. Da kennt die Spielregel keinen Kompromiss. Also hockt man sich auf ein Salatfeld, verzichtet das nächste Mal auf das Weiterziehen und gibt dafür einen Salatkopf ab. Dummerweise kann man aber auf einem Salatfeld immer nur einen Kopf loswerden und muss dann weiterziehen zum nächsten Salatfeld.
Seinen besonderen Reiz und seine besondere Spannung bekommt das Spiel durch den ständigen Tempowechsel. Mal passiert gar nichts, belauern sich alle und mümmeln so vor sich hin. Dann wieder lässt sich ein Spieler aus taktischen Erwägungen auffällig weit zurückfallen und hortet ungeheure Karottenberge. Oder ein anderer prescht plötzlich unter Einsatz seines geamten Karottenvorrats wie ein Wilder nach vorne. Immer wieder muss die Position im Feld neu ausgesteuert, müssen die eigenen Chancen und die der Mitspieler neu abgeschätzt werden. Gut dran ist, wer sich ungefähr merken kann, wieviel Karotten und wieviel Salat die einzelnen Konkurrenten noch haben.
Auf den ersten Blick mutet HASE UND IGEL recht harmlos an, wie ein Kinderspiel. Ein Eindruck, den die etwas liebliche Grafik der Ravensburger-Ausgabe noch stützte. Im Spiel stellt es die verblüfften Spieler schnell vor Probleme, verlangt kluges Disponieren und Taktieren in jeder Phase. Dem Autor David Parlett kann man bescheinigen, dass er sein Ziel geradezu genial erreicht hat, ein Rennspiel zu entwickeln, bei dem der Würfel, also der Glücksfaktor, überhaupt keine Rolle spielt. In England war das Spiel in etwas anderer Version übrigens schon Jahre vorher ein echter Hit. Es läuft dort unverdrossen auch heute noch unter dem Titel HARE AND TORTOISE, also Hase und Schildkröte, was der angelsächsischen wie der romanischen Überlieferung der uralten Fabel entspricht.
Quelle/Verfasser:
Spiel des Jahres e.V.
Alle Rechte an den Texten und Fotos verbleiben ausschließlich bei Spiel des Jahres e.V.
Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehmen wir keine Haftung für die Inhalte externer Links. Für den Inhalt der verlinkten Seiten sind ausschließlich deren Betreiber verantwortlich.





Tweet


